3D Dungeon Trap Rules, MageKnight

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Mage Knight3D Dungeons
Traps Rules
Exposing and Triggering Traps
Exposing
a trap is an action a Hero can take to see what a trap is, without suffering the
effects of the trap.
Triggering
a trap means that your Hero suffers the effects of the trap.
Exposing Traps
Traps are concealed until a Hero exposes (or triggers) them. A Hero must be in a square
adjacent to a trap, and the trap must be within its front arc; no speed points are required
to expose it. The player exposes the trap by rolling 1 six-sided die and clicking the trap
dial a number of clicks counterclockwise equal to the result. Use a coin or similar tool to
turn the dial.
The trap dial is printed so that it can be read only when the colored i lter is placed over
it. The player whose Hero exposed the trap places the i lter over the trap dial to see if there
is a trap and what it is. Only the player whose Hero exposes a trap may investigate the trap
using the colored i lter.
If a trap appears on the dial, it must successfully be disarmed before any i gure may
move safely through the trap square.
Trap Descriptions
Buzz Saw
When a i gure triggers the Buzz Saw, roll 1 six-sided die. The number
rolled is the number of clicks of damage the Buzz Saw inl icts on the
i gure that triggered it. Once triggered, the Buzz Saw inl icts 1d6 of
damage to any i gure that moves through the square containing this trap
(the player who controls the target i gure rolls the die). Toughness and
Invulnerability reduce this damage normally. Treat this square as hindering
terrain once the Buzz Saw is triggered.
The Cage
The Cage imprisons the triggering i gure in the trap square (even if the
Hero who triggered it was in an adjacent square). A i gure imprisoned
in the Cage is considered removed from play. An imprisoned i gure may
be rescued by any other i gure that successfully unlocks the Cage by
disarming it using the trap’s disarm number. If the disarm attempt fails,
the Cage remains locked and the imprisoned i gure remains out of play.
Once the Cage is successfully disarmed, the imprisoned i gure is rescued
and returned to play by its controlling player in any square adjacent to the
trap square. The Cage acts as hindering terrain once it is triggered and
remains in play as hindering terrain once disarmed.
Falling Weight
Falling Weight automatically hits the i gure that triggered it for 3 clicks
of damage. This damage may be avoided with Dodge or reduced by
Toughness or Invulnerability. Falling Weight acts as hindering terrain once
it is triggered.
Fire Jets
Fire Jets inl icts 1 click of damage on any i gure that triggers it, moves
through, or ends its movement in the square containing this trap once it is
triggered. Toughness and Invulnerability do not reduce this damage. Once
Fire Jets is triggered, treat this square as hindering terrain.
Jaws of Doom
When triggered, the Jaws of Doom attacks. The Jaws of Doom has a 360-
degree front arc, a 4 speed value, a 10 attack value with the Sweep special
ability, a 14 defense value with Toughness, and a 2 damage value. The
Jaws of Doom may not use its speed to move. Figures may counterattack
the Jaws of Doom normally. If a i gure fails to damage the Jaws of Doom
with a counterattack, remove the Jaws of Doom trap i gure from play. The
trap may now be disarmed as normal. If it is not disarmed, any i gure may
again trigger the Jaws (either by ending movement on the trap square,
passing through the trap square, or by failing to disarm it). Delivering
damage to the Jaws of Doom in a counterattack successfully disarms the
trap but gains the Hero no experience points.
Monstrous Hand
The Monstrous Hand reduces the speed value of any i gure adjacent to
it by 4, to a minimum of 0. Treat the Monstrous Hand as an opposing
i gure with a 360-degree front arc for break away purposes, but the i gure
breaks away only on a roll of 6 on a six-sided die. Figures adjacent to
the Monstrous Hand cannot make counterattacks. Once triggered, the
Monstrous Hand must successfully be disarmed in order to be removed
from play. A Monstrous Hand has a disarm value of 10. The roll to disarm
the Monstrous Hand is a standard disarm trap roll, so the Hero may
disarm quickly or slowly, or use special abilities to modify the roll.
Noxious Acid Pool
Any i gure that triggers this trap or starts the turn in the same square as
this trap or any adjacent square takes 2 clicks of damage. Any i gure that
passes through this square or any adjacent square takes 1 click of damage
upon entering the square. Treat this damage as special ability damage.
Spiked Pit
The Spiked Pit deals 2 clicks of damage to the i gure that triggered the
trap or to any i gure that enters the trap square without spending 4
movement points to safely pass through it. This damage may be reduced
by Toughness or Invulnerability.
X
This square has no trap; consider it to be clear terrain for the rest of the
game; that is, it does not impede movement in any way.
Mage Knight 3D Dungeons
Reglamento para trampas
Revelando y disparando las trampas
Revelar
una trampa es una acci n que un Héroe puede llevar a cabo para ver qué es una
trampa, sin sufrir los efectos de la misma.
Disparar
una trampa signii ca que tu Héroe sufre
los efectos de la trampa.
Revelando las trampas
Las trampas permanecen ocultas hasta que un Héroe las revela (o dispara). El Héroe debe
estar en una casilla adyacente a una trampa, y la trampa debe encontrarse dentro de su
arco delantero; no es necesario el gasto de ningún punto de velocidad para revelarla. El
jugador revela la tirando 1 dado de seis caras y haciendo girar el dial en el sentido contrario
al de las agujas del reloj de la trampa un número de clicks igual al resultado. Utiliza una
moneda o algo parecido para girar el dial
El dial de la trampa está impreso de modo que sólo puede leerse cuando se coloca el
i ltro de color sobre él. El jugador cuyo Héroe ha revelado la trampa coloca el i ltro sobre
ella para ver si hay una trampa y cuál es. Sólo el jugador cuyo Héroe ha revelado la trampa
puede investigar la trampa utilizando el i ltro de color.
Si aparece una trampa en el dial, debe ser desarmada con éxito antes de que cualquier
miniatura pueda moverse con seguridad a través de la casilla de trampa. Si un Héroe se
mueve a través de una casilla de trampa armada, la trampa se dispara. La trampa también
se dispara si un Héroe fracasa al intentar desarmarla.
Descripciones de las trampas
Sierra
Cuando una miniatura dispara la Sierra, tira 1 dado de seis caras. El número
objetivo es el número de clicks de daño que la Sierra inl inge a la miniatura
que la disparó. Una vez disparada, la Sierra inl inge 1d6 clicks de daño
a cualquier miniatura que se mueva a través de la casilla que contiene la
trampa (el jugador que controla a la miniatura objetivo tira el dado). Dureza
e Invulnerabilidad reducen normalmente este daño. Se considera esta casilla
como terreno obstaculizado una vez la Sierra se ha disparado.
Jaula
La Jaula aprisiona a la miniatura en la casilla de la trampa (incluso aunque
el Héroe que la disparó estaba en una casilla adyacente). Se considera
que cualquier miniatura atrapada en la Jaula está fuera de juego. Una
criatura aprisionada puede ser rescatada por cualquier otra miniatura que
fuerce la cerradura de la jaula con éxito desactivándola utilizando el valor
de desactivación de la trampa. Si el intento de desactivación fracasa, la
Jaula permanece cerrada y la miniatura aprisionada sigue fuera de juego.
Una vez la Jaula se ha desactivado con éxito, la miniatura aprisionada es
rescatada y puede volver a la partida en cualquier casilla adyacente a la
casilla de la trampa. La Jaula actúa como terreno obstaculizado una vez
es disparada y permanece en juego como terreno obstaculizado una vez
se ha desactivado.
Peso
El Peso impacta automáticamente a la miniatura que la disparó y le
inl inge 3 clicks de daño. Este daño puede ser evitado con Esquivar o
reducido por Resistencia o Invulnerabilidad. El Peso actúa como terreno
obstaculizado una vez se ha disparado.
Chorros de fuego
Los Chorros de fuego inl ingen 1 click de daño a cualquier miniatura que
la dispare, se mueva a través de ella o i nalice su movimiento en una
casilla que contenga esta trampa una vez se ha disparado. Resistencia
e Invulnerabilidad no reducen este daño. Una vez se han disparado los
Chorros de fuego, esta casilla se considera terreno obstaculizado.
Mandíbulas de condenación
Las Mandíbulas de condenación atacan al ser activadas. Las Mandíbulas
de condenación tienen un arco frontal de 360 grados, un valor de
velocidad de 4, un valor de ataque de 10, con la habilidad especial de
Barrido, un valor de defensa de 14 con la habilidad especial de Resistencia
y un valor de daño de 2. las Mandíbulas de condenación no pueden
utilizar su velocidad para mover. Las miniaturas pueden contraatacar
normalmente a las Mandíbulas de condenación. Si una miniatura no
consigue dañar a las Mandíbulas de condenación con un contraataque,
retira la miniatura de trampa de las Mandíbulas de condenación del
juego. La trampa puede ahora ser desactivada normalmente. Si no es
desactivada, cualquier miniatura puede volver a disparar las Mandíbulas
de condenación (o i nalizando su movimiento sobre la casilla de la trampa,
pasando a través de ella o fracasando al intentar desactivarla).Si se causa
daño a las Mandíbulas de condenación en un contraataque se desactiva
con éxito la trampa, pero el Héroe no obtiene puntos de experiencia.
Mano monstruosa
La mano monstruosa reduce el valor de velocidad de cualquier miniatura
adyacente a ella en 4, para un mínimo de 0. Se considera la mano
monstruosa como una miniatura enemiga con un arco delantero de
360 grados para las separaciones, pero la miniatura se separa sólo con
un resultado de 6 en 1 dado de seis caras. Las miniaturas adyacentes
a la Mano monstruosa no pueden efectuar contraataques. Una vez
disparada, la Mano monstruosa ha de ser desactivada con éxito para que
pueda ser eliminada del juego. Una Mano monstruosa tiene un valor de
desactivación de 10. La tirada de desactivación de la Mano monstruosa
es una tirada estándar de desactivar trampas, así que el Héroe puede
efectuar intentos rápidos lo lentos de desactivación, o utilizar habilidades
especiales para modii car la tirada.
Charca de ácido venenoso
Cualquier miniatura que dispare esta trampa o comience el turno en la
misma casilla que la trampa o en cualquier casilla adyacente sufre 2
clicks de daño. Cualquier miniatura que pase a través de esta casilla o de
cualquier otra casilla adyacente a ésta recibe 1 click de daño al entrar en la
casilla. Este daño se considera causado por habilidades especiales.
Fosa de estacas
La Fosa de estacas inl inge 2 clicks de daño a la miniatura que disparó la
trampa o a cualquier otra miniatura que entre en la casilla de la trampa sin
gastar 4 puntos de velocidad para pasar con seguridad a su través. Este
daño puede reducirse con Resistencia o Invulnerabilidad.
X
Esta casilla no tiene trampa alguna; se considera como terreno despejado
durante el resto de la partida. No impide el movimiento de ningún modo.
When playing with
Mage Knight™ 3D Dungeons
squares, players can use special squares
with dials that include
traps
. These pieces are called
trap squares
. Trap squares add an
extra challenge to a
Mage Knight Dungeons
game by giving the dungeon itself a means of
dealing damage to intrepid Heroes.
Trap i gures
represent the physical manifestations of the
traps, and are placed on trap squares when the traps are triggered.
Al jugar con casillas de
Mage Knight™ 3D Dungeons
, los jugadores pueden utilizar casillas
especiales con diales que incluyen
trampas
. Estas piezas se llaman
casillas de trampas
. Las
casillas de trampas incluyen un desafío adicional a una partida de
Mage Knight Dungeons
dando al mismo dungeon medios de inl igir daño a los intrépidos Héroes. Las
miniaturas de
trampas
representan la manifestación física de las trampas, y se colocan en las casillas de
trampas cuando las trampas se disparan.
The Trap Dial
The trap dial is a rotating dial similar to a combat dial on a
Mage Knight
i gure. Each click
of the trap dial either is clear, indicating no trap, or includes a
click number, trap symbol,
disarm number,
and
experience point value
for the trap. When a trap is exposed, consult the
“Trap Descriptions” section below to determine its effect. If there is no trap, then the square
is considered clear terrain and may be passed through normally after it is revealed.
El dial de trampa
El dial de trampa es un dial giratorio similar al dial de combate de una miniatura de
Mage
Knight
. Cada click del dial de trampa está o despejado, lo que indica que no hay trampa, o
incluye un
número de clicks, símbolo de trampa, número de desactivación de la trampa y
valor en puntos de experiencia
de la trampa. Cuando se descubre una trampa, consulta la
sección “Descripciones de las trampas” más adelante para determinar sus efectos. Si no
hay trampas, entonces se considera que la casilla es terreno despejado y puede pasarse a
través de ella normalmente una vez haya sido revelada.
Hint
When you expose a trap, keep its identity a secret until you or your opponent sets it off—
especially when the trap square is harmless. You may be able to use that knowledge to your
advantage by keeping an opponent away from an area because he or she believes there’s a
trap there that was too difi cult for you to attempt to disarm. Later in the game, you can run
through that square freely—much to the surprise of your opponent or opponents!
Truco extratégico
Cuando reveles una trampa, mantén en secreto su identidad hasta que tú o tu oponente
la disparéis —en especial cuando la casilla de trampa sea inofensiva. Puede que te sea
posible utilizar ese conocimiento a tu favor haciendo que un oponente se aleje de un área
porque crea que hay una trampa que era demasiado difícil para que pudieras desactivarla.
¡Más tarde, durante la partida, puedes correr por esa casilla libremente, para sorpresa de
tus oponentes!
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Triggering Traps
If a Hero moves through an armed trap
square, the trap is triggered. The trap also
triggers if a Hero fails to disarm it successfully.
Triggering a trap ends a Hero’s movement
and activation.
When a Hero triggers a trap, expose the trap
as indicated in “Exposing Traps,” above. The
Hero then suffers the effect of the trap. Once
a trap has been triggered, any player may
investigate the trap using the colored i lter.
The trap that appears is indicated by the
trap symbol on the dial. Consult the “Trap
Descriptions” section below for trap effects
information. To represent the triggered trap, place
the appropriate trap i gure on the trap square.
If a player’s Hero moves diagonally through
two squares that are both adjacent to a trap, that player rolls 1 six-sided die. On a roll of 1,
2, or 3, the Hero has triggered the trap and suffers its effect after the character has moved
diagonally into the square adjacent to the trap. On a roll of 4, 5, or 6, the trap is not triggered
and the Hero may continue to move normally. (See illustration.)
Special Abilities and Triggering Traps
Some special abilities affect the way characters interact with traps, either preventing Heroes
from triggering them or helping to safely trigger them. These special abilities and their
effects are explained either here or in the “Trap Descriptions” section, below.
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Disparando las trampas
Disparar una trampa i naliza la acción y el
movimiento de un Héroe.
Cuando un Héroe dispara una trampa, revela
la trampa como ya se indicó en “Revelando
las trampas”. El Héroe sufre entonces el efecto
de la trampa. Una vez se ha disparado una
trampa, cualquier jugador puede investigarla
utilizando el i ltro de color.
La trampa que aparece se indica por
el símbolo del dial. Consulta la sección
“Descripciones de las trampas” más adelante
para conocer sus efectos. Para representar a la
trampa disparada, coloca la adecuada miniatura
de trampa sobre la casilla de la trampa.
Si el Héroe de un jugador se mueve diagonalmente a través de dos casillas adyacentes a
una trampa, ese jugador tira 1 dado de seis caras. Con un resultado de 1, 2 ó 3, el Héroe ha
disparado la trampa y sufre sus efectos después de que haya movido diagonalmente a la casilla
adyacente a la trampa. Con un resultado de 4, 5 ó 6 la trampa no se ha disparado y el Héroe
puede seguir moviendo normalmente.
Habilidades especiales y la activación de las trampas
Algunas habilidades especiales afectan cómo interactúan los personajes con las trampas,
o impidiendo que las activen o ayudándoles a dispararlas con éxito. Estas habilidades
especiales y sus efectos se explican o aquí o en la sección de “Descripciones de las
trampas”, más adelante.
Trap Symbol
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Disarm
Number
Experience
Point Value
Símbolo de trampa
Click Number
Número de
desactivación
Valor en puntos
de experiencia
General Trap Rules
Mage Spawn (from the Mage Spawn pool) and wandering monster tokens do not
trigger traps.
Traps that have not been triggered act as hindering terrain for purposes of movement.
(It costs 2 speed points to move Mage Spawn [from the Mage Spawn pool] and wandering
monster tokens through hindering terrain.)
Treasure chests and wandering monster tokens may not begin the game on a trap square.
The red cellophane viewer that comes in the Trap Pack allows players to view the results
of an exposed trap.
Número de clicks
Reglas generales para trampas
Los Engendros de Magia de la reserva de Engendros de Magia y los marcadores de
monstruos errantes no disparan trampas.
Las trampas que no han sido disparadas actúan como terreno obstaculizado para el
movimiento (cuesta 2 puntos de velocidad mover a los Engendros de Magia de la reserva
de Engendros de Magia y los marcadores de monstruo errante a través del terreno
obstaculizado).
Los cofres del tesoro y marcadores de monstruo errante no pueden empezar el juego en
una casilla de trampa.
El visor de celofán rojo que acompaña al Paquete de Trampas permite que los jugadores
vean los resultados de una trampa expuesta.
Place the Traps
Set the trap dial on each trap square to the starting position ( ).
Each player then places traps into the Trap pool. Each player may place up to one trap
per 50
3D Dungeons
squares being used to build the dungeon. For example, a dungeon
created using 200 squares allows each player to place up to four traps into the Trap pool,
whereas a dungeon created using 500 squares allows each player to place up to ten traps
into the Trap pool
Place all traps in the dungeon. Before the game begins, players may agree to increase or
decrease the number of traps placed in the dungeon. Adding more traps makes the game
more challenging and increases the length of the game.
Insert trap squares during dungeon construction. Traps must be placed i ve or more
squares apart. Traps may not be placed in any hallway that leads to a dead end, and must
be placed a minimum of i ve squares in from the entrance to any hallway that leads to a
dead end. (See “Dead Ends” in the
Mage Knight 3D Dungeons
rules.)

Magic Levitation and Flight:
Heroes who are the target of Magic Levitation or who are
using Flight may move through trap squares without triggering them. If a Hero that
is the target of Magic Levitation or who is using Flight ends its movement in a trap
square, however, it triggers the trap or is targeted by the trap if the trap has already been
triggered but not disarmed.

Nimble:
A Hero with Nimble may move diagonally through squares directly adjacent to
trap squares without having to roll to see if the trap is triggered.
Colocando las trampas
Poned el dial de cada casilla de trampa en la posición inicial ( ).
Cada jugador coloca entonces trampas en la reserva de Trampas. Cada jugador puede
colocar hasta una trampa por cada 50 casillas
3D Dungeons
utilizadas para construir el
dungeon. Por ejemplo, un dungeon creado con 200 casillas permite que cada jugador
coloque hasta cuatro trampas en la reserva de Trampas, mientras que un dungeon
generado con 500 casillas permitirá que cada jugador coloque hasta diez trampas en la
reserva de trampas.
Colocad todas las trampas en el dungeon. Antes de que empiece la partida, los
jugadores pueden acordar reducir o incrementar el número de trampas colocado en el
dungeon. Añadir más trampas hace que el juego sea más emocionante e incrementa la
longitud de la partida.
Insertad las casillas de trampas durante la construcción del dungeon. Las trampas deben
colocarse con una separación de cinco o más casillas, no pueden colocarse en ningún
pasillo que de a un callejón sin salida y deben colocarse a un mínimo de cinco casillas de la
entrada de cualquier pasillo que lleve a un callejón sin dalida. (Ver “Callejones sin salida” en
las reglas de
Mage Knight 3D Dungeons
).

Levitación mágica y Vuelo:
los Héroes que son el objetivo de Levitación mágica o que
están utilizando Vuelo pueden mover a través de las casillas de trampas sin dispararlas.
Si un Héroe que es el objetivo de Levitación mágica o que está utilizando Vuelo i naliza
su movimiento en una trap, no obstante, dispara la trampa o es el objetivo de la trampa
si ya ha sido disparada pero no desactivada.

Shockwave:
A trap may be the target of a Shockwave attack. Traps have a defense value
of 12. If a Shockwave attack succeeds against a trap, the trap is triggered.

Veloz:
un Héroe Veloz puede moverse en diagonal a través de casillas adyacentes a las
casillas de trampas sin tener que disparar para ver si la trampa se dispara.
Disarming Traps
A Hero must be in a square adjacent to a trap and have the trap in its front arc to attempt to
disarm it. A Hero may disarm the trap quickly or slowly.
Some traps have a variable disarm value, indicated by a “+” after the disarm number (for
example, 6+). When a Hero spends speed points to disarm this trap, determine the disarm
value by rolling 1 six-sided die and adding the result to the value on the trap dial. The sum
of the base disarm value and the roll of the die is this trap’s revised disarm value for the
rest of the game.
Certain special abilities can affect disarming a trap. See the
Mage Knight Dungeons
Special Abilities Card for information on the Stealth, Nimble, Sneak Attack, and Dodge
special abilities.
Disarming a Trap Quickly
To disarm a trap quickly, a Hero spends 3 speed points and the Hero’s player rolls 2 six-
sided dice, adding the results. If the total is equal to or greater than the disarm value, the
trap has been disarmed. If the total is less than the disarm value, the trap is triggered.
Disarming a Trap Slowly
To disarm the trap slowly, the Hero spends 6 speed points; the Hero’s player uses the rules
for disarming the trap quickly, adding 2 to the dice roll result.
Results of Disarming a Trap
If the disarm roll is successful, the trap is disarmed. The player who disarmed the trap
receives a number of experience points equal to the value listed on the trap, and should
then click the trap to the “disarmed” position ( ). A player receives the experience value
for a trap only if one of his or her Heroes successfully disarms it.
If a Hero fails to disarm a trap, the trap is triggered. Place the trap i gure on the trap
square and announce the trap to all players. Consult the “Trap Descriptions” section below
to determine the effects of the triggered trap.

Ola de choque:
una trampa puede ser el objetivo de un ataque de Ola de choque. Las
trampas tienen un valor de Defensa de 12. si un ataque con Ola de choque tiene éxito
contra una trampa, la trampa es activada.
Try These Other Mage Knight
Dungeons Products:
Desactivando las trampas
Un Héroe debe encontrarse en una casilla adyacente a una trampa y tener a la trampa
dentro de su arco delantero para intentar desactivarla. El Héroe puede desactivar la trampa
rápida o lentamente.
Algunas trampas tienen un valor de desactivación variable, indicado por un “+” después
del número de desactivación (por ejemplo, “6+”). Cuando el Héroe gasta puntos de
velocidad para desactivar esta trampa, determina el valor de desactivación tirando 1 dado
de seis caras y sumando el resultado al valor del dial de la trampa. La suma del valor base
de desactivación y la tirada del dado es el valor de desactivación actualizado de esta trampa
para lo que resta de partida.
Algunas habilidades especiales pueden afectar a la desactivación de una trampa. Consulta
la Tarjeta de Habilidades Especiales de
Mage Knight Dungeons
para obtener información
sobre las habilidades especiales de Ini ltración, Veloz, Ataque furtivo y Esquivar.
Desactivando una trampa rápidamente
Para desactivar la trampa rápidamente, el Héroe invierte 3 puntos de velocidad y tira 2
dados de seis caras, sumando los resultados. Si el total es igual o superior al número
de desactivación, la trampa ha sido desactivada. Si el total es inferior al número de
desactivación, la trampa se ha disparado.
Desactivando una trampa lentamente
Para desactivar lentamente las trampas, el Héroe invierte 6 puntos de velocidad y utiliza las
reglas para desactivar las trampas rápidamente, sumando 2 al resultado obtenido en los dados.
Efectos de la desactivación de una trampa
Si la tirada de desactivación tiene éxito, la trampa está desactivada. El jugador que desactivó
la trampa recibe un número de puntos de experiencia igual al valor indicado en la trampa, y
debe hacer girar la trampa hasta la posición de “desactivada”. El jugador recibe el valor en
puntos de experiencia de la trampa sólo si uno de sus Héroes la desactiva con éxito.
Si un Héroe fracasa en su intento de desactivar una trampa, la trampa se dispara.
Coloca la miniatura de la trampa en la casilla de trampa y anuncia cuál es la trampa a todos
los jugadores. Consulta la sección “Descripciones de las trampas” más adelante para
determinar los efectos de la trampa disparada.
q
Dungeons
:
Pyramid
Starter Set
q
Dungeons
:
Pyramid
Booster Pack
q
Dungeons
:
Dragon’s Gate
Booster Pack
q
Dungeons
Artifacts Set 1
q
Dungeons
Artifacts Set 2
q
Dungeons
Heroic Quests: Magestone
Mines
q
Dungeons
Heroic Quests: The Citadel
For more information, go to www.wizkidsgames.com
©2003 WizKids, LLC. All rights reserved.
Mage Knight and WizKids are trademarks of WizKids, LLC. Patent pending.
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Règles de Pièges de
Mage Knight 3D Dungeons
Capacités Spéciales et Déclenchement des Pièges
Certaines capacités spéciales peuvent affecter les pièges soit en permettant aux Héros
de ne pas les déclencher ou en les aidant à les désamorcer. Ces capacités spéciales sont
décrites ci-dessous :
Mage Knight: 3D Dungeons-
Fallenregeln
Magische Levitation und Fliegen:
Helden, die durch magische Levitation bewegt werden oder eine Flugbewegung einsetzen,
dürfen sich über Fallen-Bodenplatten hinwegbewegen, ohne die Fallen auszulösen.
Beendet der Held seine Flug- oder Levitationsbewegung jedoch auf der Fallen-
Bodenplatte, so wird die Falle ausgelöst bzw. der Held wird von der Falle betroffen,
solange diese noch nicht entschärft wurde.
Leichtfüßigkeit:
Ein leichtfüßiger Held darf sich diagonal durch Felder bewegen, die an Fallen angrenzen,
ohne Würfeln zu müssen, ob die Falle ausgelöst wird.
Schockwelle:
Eine Falle kann mit einem Schockwellen-Angriff anvisiert werden. Fallen haben einen
Verteidigungswert von 12. Ist der Schockwellen-Angriff erfolgreich, so wird die Falle ausgelöst.
Mage Knight 3D Dungeons
Regole per le Trappole
termina il proprio movimento in una casella trappola, la attiva o diventa il bersaglio di
quella trappola se questa è già stata attivata ma è ancora in funzione.

Agilità
: Un Eroe con Agilità può muoversi diagonalmente attraverso caselle che siano
direttamente adiacenti a delle trappole senza dover lanciare il dado per verii care se
queste si attivano o meno.

Lévitation Magique et Vol
: les Héros qui sont la cible de Lévitation Magique ou qui
volent peuvent traverser des cases piégées sans les déclencher. Cependant, si un Héros
cible de Lévitation Magique ou qui vole termine son mouvement sur une case piégée, il
le déclenche sans pouvoir le désamorcer.
Lorsque vous jouez avec les dalles
Mage Knight™ 3D Dungeons
, les joueurs peuvent
utiliser des dalles spéciales qui contiennent des pièges. Ce sont les
dalles piégées
. Les
pièges ajoutent un nouveau déi à vos parties de
Mage Knight Dungeons
en donnant au
donjon lui-même les moyens de se défendre contre les intrépides Héros. Les i gurines de
pièges représentent les manifestations physiques des pièges et sont placées sur les cases
piégées lorsque les pièges sont déclenchés.
Beim Spiel mit den Mage Knight™: 3D Dungeons-Bodenplatten können die Spieler
besondere
Fallen-Bodenplatten
einsetzen, die eigene Kampfscheiben besitzen. Fallen-
Bodenplatten erhöhen die Herausforderung des Dungeons an die Helden, indem sie
den unachtsamen Kriegern zusätzlichen Schaden verheißen.
Fallenmodelle
stellen die
physische Manifestation dieser Fallen dar und werden auf die Fallen-Bodenplatten gestellt,
sobald die Fallen ausgelöst wurden.
Quando si usano le caselle di
Mage Knight™ 3D Dungeons
, i giocatori possono scegliere
delle caselle speciali munite di quadranti che includono delle
trappole
. Queste caselle
sono chiamate
caselle trappola
. Le caselle trappola aggiungono ulteriori si de alle partite
di
Mage Knight Dungeons
, dando modo al sotterraneo stesso di inl iggere danni agli
intrepidi Eroi. I
modelli di trappola
rappresentano le manifestazioni i siche delle trappole, e
vanno piazzati sulle caselle trappola quando queste vengono attivate.

Onda d’Urto
: Una trappola può essere il bersaglio di un attacco di Onda d’Urto. Le
trappole hanno un valore di difesa di 12. Se un attacco di Onda d’Urto ha successo
contro una trappola, questa viene attivata.

Agile
: un Héros avec Agilité peut se déplacer en diagonale entre des cases directement
adjacentes à des pièges sans avoir à lancer de dé pour voir s’il déclenche le piège.
Disattivare le Trappole
Un Eroe deve trovarsi in una casella adiacente a una trappola e avere tale trappola entro
il suo arco frontale per cercare di disattivarla. Un Eroe può disattivare una trappola
velocemente o lentamente.
Alcune trappole possiedono un numero di disattivazione variabile, indicato da un “+”
dopo il numero di disattivazione (per esempio, “6+”). Quando un Eroe spende punti di
movimento per disattivare questa trappola, determinate il valore di disattivazione lanciando
1 dado a sei facce e sommando il risultato al valore indicato sul quadrante della trappola.
La somma del valore base di disattivazione e del risultato del dado è il valore dei nitivo di
disattivazione della trappola per tutto il resto della partita.
Alcune abilità speciali possono inl uenzare la disattivazione di una trappola. Vedi la
Scheda delle Abilità Speciali di
Mage Knight Dungeons
per avere informazioni sulle abilità
speciali Nascondersi, Attacco Furtivo e Schivare.
Disattivare Velocemente una Trappola
Per disattivare velocemente una trappola, un Eroe deve spendere 3 punti movimento
e il suo possessore lancia 2 dadi a sei facce, sommando i risultati. Se il totale è pari o
maggiore del valore di disattivazione, la trappola è stata disattivata. Se il totale è inferiore
al valore di disattivazione, la trappola viene invece attivata.
Disattivare Lentamente una Trappola
Per disattivare velocemente una trappola, un Eroe deve spendere 6 punti movimento;
il suo possessore deve seguire le regole per la disattivazione veloce della trappola,
sommando 2 al risultato del lancio dei dadi.
Conseguenze della Disattivazione di una Trappola
Se il tiro per disattivare ha avuto successo, la trappola viene disattivata. Il giocatore che
l’ha disattivata riceve un numero di punti esperienza pari al valore indicato sulla trappola,
e dovrebbe farla scattare i no a raggiungere la posizione “disattivata” (Disarmed). Un
giocatore riceve il valore in punti esperienza di una trappola solamente se uno dei suoi Eroi
riesce a disattivarla con successo.
Se un Eroe fallisce nel disattivare una trappola, questa si attiva. Piazza il modello
della trappola sulla casella trappola e annunciala a tutti i giocatori. Consulta la sezione
“Descrizione delle Trappole”, qui di seguito, per determinare gli effetti della trappola che
è stata attivata.

Onde de Choc
: une attaque par Onde de Choc peut viser un piège. Les pièges ont une
valeur de défense de 12. Si l’attaque réussie, le piège se déclenche.
Le disque du piège
Le disque du piège est un disque rotatif similaire au disque de combat d’une i gurine
Mage Knight.
Chaque clic d’un disque de piège indique la présence d’un piège ou non.
Les informations d’un piège sont les suivantes : numéro du clic, symbole du piège,
valeur de désarmement et valeur en points d’expérience. Lorsqu’un piège est découvert,
consultez le chapitre “ Descriptions des pièges ” ci-après pour en déterminer les effets.
S’il n’y a pas de piège, la case est considérée comme étant du terrain dégagé et peut
êtreztraversée normalement.
Der Fallen-Anzeiger
Der Fallen-Anzeiger ähnelt der Kampfscheibe einer normalen Mage Knight-Figur. Die
Einstellung des Fallen-Anzeigers ist entweder leer - was bedeutet, dass keine Falle
vorhanden ist - oder zeigt den
Schadenswert
, das
Fallensymbol
, den
Entschärfungswert
und den
Erfahrungswert
der Falle an. Wird eine Falle aufgedeckt, kannst du im Abschnitt
„Fallenbeschreibungen“ nachschauen, welche Auswirkungen sie hat. Wird keine Falle
angezeigt, gilt die Falle nach dem Aufdecken als offenes Gelände und darf normal
passiert werden.
Il Quadrante della Trappola
Il quadrante della trappola è un disco rotante simile al quadrante di combattimento di un
modello di
Mage Knight
. Ciascun click del quadrante della trappola può o essere vuoto, il
che signii ca che non ci sono trappole, oppure includere un
numero di click
, un
simbolo
della trappola
, un
numero di disattivazione
e il
valore in punti esperienza
della trappola.
Quando una trappola viene svelata, consulta il paragrafo “Descrizione delle Trappole” più
avanti per determinarne l’effetto. Se non c’è alcuna trappola, allora la casella è considerata
terreno sgombro e la si può attraversare normalmente.
Désamorcer les Pièges
Un Héros doit être adjacent et avoir le piège dans son arc frontal pour pouvoir tenter de le
désamorcer. Un Héros peut tenter un désamorçage lent ou rapide.
Certains pièges possèdent une valeur de désamorçage variable indiquée par un “ + ”
après la valeur de désamorçage (6+, par exemple). Lorsqu’un Héros dépense des points
de vitesse pour désamorcer ce piège, déterminez la difi culté en lançant un dé dont le
résultat est ajouté à la valeur imprimée sur le disque. Ce total représente la valeur de
désamorçage du piège pour le restant de la partie.
Certaines capacités spéciales peuvent affecter les tentatives de désamorçage.
Référez-vous à la Table des Capacités Spéciales de
Mage Knight Dungeons
pour plus
d’informations sur les capacités spéciales Discrétion, Agile, Attaque Sournoise et Esquive.
Désamorçage rapide d’un piège
Pour désamorcer rapidement un piège, un Héros dépense 3 points de vitesse et le joueur
lance 2 dés, ajoutant les résultats. Si le résultat est égal ou supérieur à la valeur de
désamorçage, le piège est désarmé. Si le total est inférieur, le piège se déclenche.
Désamorçage lent d’un piège
Pour désamorcer lentement un piège, le Héros dépense 6 points de vitesse ; le joueur
utilise les mêmes règles que précédemment, ajoutant 2 au résultat du jet de dés.
Résultats du désamorcage d’un piège
Si le jet de désamorçage est réussi, le piège est désarmé. Le joueur qui a désamorcé le
piège reçoit un nombre de points d’expérience égal à la valeur imprimée sur le piège et
doit alors tourner le disque du piège sur la position “ Désarmé ”. Un joueur ne reçoit de
points d’expérience que si un de ses Héros a désamorcé le piège avec succès.
Si un Héros rate sa tentative de désamorçage, le piège se déclenche. Placez la i gurine
du piège sur la case et décrivez le piège aux autres joueurs. Consultez la section suivante
“ Descriptions des Pièges ” pour en déterminer les effets.
Fallen entschärfen
Für einen Entschärfungsversuch muss sich ein Held in einem an die Falle angrenzenden
Feld aufhalten und die Falle in seinem Blickwinkel haben. Der Held entscheidet sich, ob er
die Falle langsam oder schnell entschärfen will.
Einige Fallen verfügen über einen variablen Entschärfungswert, der durch ein „+“ hinter
dem Entschärfungswert angezeigt wird (zum Beispiel 6+). Versucht ein Held die Falle zu
entschärfen, so wird der tatsächliche Entschärfungswert einer solchen Falle ermittelt, indem
ein Würfel geworfen und das Ergebnis zum Entschärfungswert im Fallenanzeiger hinzuaddiert
wird. Der auf diese Weise neu ermittelte Entschärfungswert gilt für den Rest des Spiels.
Einige Spezialfähigkeiten helfen beim Entschärfen von Fallen. Siehe auch die Mage
Knight-Dungeons-Spezialfähigkeitenkarte für weitere Informationen zu Tarnung,
Leichtfüßigkeit, Überraschungsangriff und Ausweichen.
Eine Falle schnell entschärfen
Der Versuch, eine Falle schnell zu entschärfen, kostet 3 Bewegungspunkte. Der Spieler
wirft zwei Würfel und vergleicht das Gesamtergebnis mit dem Entschärfungswert. Fällt das
Ergebnis gleich oder größer aus als der Entschärfungswert, so wird die Falle erfolgreich
entschärft. Fällt es niedriger aus, so wird die Falle ausgelöst.
Eine Falle langsam entschärfen
Der Versuch, eine Falle langsam zu entschärfen, kostet 6 Bewegungspunkte. Es gelten alle
Regeln des schnellen Entschärfens, aber der Held erhält einen Bonus von +2 auf seinen
Würfelwurf.
Entschärfte Fallen
Ist der Entschärfungsversuch geglückt, so wurde die Falle entschärft. Der Spieler, dessen
Held die Falle entschärft hat, erhält Erfahrungspunkte in Höhe des im Fallenanzeiger
abgebildeten Erfahrungswertes und dreht den Fallen-Anzeiger danach in die Entschärft-
Position. Das Feld kann ab sofort frei passiert werden. Ein Spieler erhält nur dann
Erfahrungspunkte, wenn die Falle erfolgreich entschärft wurde.
Misslingt der Entschärfungsversuch, so wird die Falle ausgelöst. Platziere ein
passendes Fallenmodell auf der Fallen-Bodenplatte und teile den anderen Spielern mit,
um was für eine Falle es sich handelt. Weitere Informationen hierzu gibt es im folgenden
Abschnitt „Fallenbeschreibungen“.
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Symbole du piège
Fallensymbol
Simbolo della Trappola
Valeur de
désamorçage
Expérience
Entschärfungswert
Erfahrungswert
Numero di
Disattivazione
Punti Esperienza
Nombre de clics
Schadenswert
Numero di Click
Règles générales
Les Créatures de la Réserve des Créatures et les jetons de Monstres Errants ne
déclenchent pas les pièges.
Les pièges qui n’ont pas été découverts sont considérés comme du terrain gênant en ce
qui concerne les mouvements. (Déplacer une Créature de la Réserve des Créatures ou les
jetons de Monstres Errants au travers d’un terrain gênant coûte 2 points de vitesse).
Les coffres et les jetons de Monstres Errants ne peuvent pas commencer le jeu sur une
case piégée.
Le décodeur en cellophane rouge fournit dans les starters permet aux joueurs de lire les
informations concernant le piège découvert.
Allgemeine Fallenregeln
Mage Spawn aus dem Mage Spawn-Pool und Monster-Marken lösen keine Fallen aus.
Fallen, die noch nicht ausgelöst wurden, gelten für die Bewegung als schwieriges
Gelände (es kostet also Mage Spawn aus dem Mage Spawn-Pool und Monster-Marken 2
Bewegungspunkte, sich durch das schwierige Gelände zu bewegen).
Schatztruhen und Monster-Marken dürfen das Spiel nicht auf Fallen-Bodenplatten
beginnen. Mit Hilfe der im Fallen Pack enthaltene rote Plastik-Sichtscheibe können die
Spieler die Werte einer aufgedeckten Falle sehen.
Regole Generali per le Trappole
I mostri della Stirpe Magica e i segnalini di mostri erranti non attivano le trappole.
Le trappole che non sono state attivate funzionano come terreno difi cile ai i ni del
movimento (costa 2 punti movimento spostare un mostro della Stirpe Magica o un
segnalino di mostri erranti attraverso il terreno difi cile).
Gli Scrigni del tesoro e i segnalini di mostri erranti non possono iniziare la partita su di
una casella trappola.
Il i ltro colorato di plastica presente nel Trap Pack permette ai giocatori di vedere i
risultati di una trappola svelata.
Descriptions des Pièges
Scies tournoyantes
Lorsqu’une i gurine déclenche les Scies tournoyantes, lancez 1 dé.
Le résultat est le nombre de clics de dégâts inl igés à la i gurine qui a
déclenché le piège. Une fois déclenché, les Scies Tournoyantes inl igent
1d6 clics de dégâts à toute i gurine traversant cette case (c’est le joueur
qui contrôle la i gurine qui lance le dé). Résistance et Invulnérabilité
réduisent normalement les dégâts. Traitez cette case comme un terrain
gênant une fois que les Scies tournoyantes sont déclenchées.
Cage
La cage emprisonne la i gurine sur la case du piège (même si le Héros
qui l’a déclenché se trouve sur une case adjacente). Une i gurine
emprisonnée peut être délivrée par toute i gurine qui réussit à crocheter
la serrure (valeur de désamorçage du piège). Si le crochetage échoue, la
i gurine reste emprisonnée et est considérée comme hors-jeu. Une fois
la cage crochetée, la i gurine est libérée et est remise en jeu de façon
normale dans n’importe quelle case adjacente à celle du piège. La cage
est considérée comme du terrain gênant, une fois déclenchée et reste un
terrain gênant, une fois crochetée.
Chute d’objet
La i gurine qui déclenche ce piège encaisse automatiquement 3 clics
de dégâts. Ces dégâts peuvent être évités avec Esquive ou réduit avec
Résistance et Invulnérabilité. Cette case est considérée comme terrain
gênant une fois le piège déclenché.
Jets de l ammes
Les jets de l ammes inl igent 1 clic de dégât à toute i gurine qui les
déclenche, traverse la case ou y termine son mouvement une fois que
le piège est déclenché. Résistance et Invulnérabilité ne réduisent pas
ces dégâts. Une fois ce piège déclenché, traitez cette case comme un
terrain gênant.
Mâchoires de la Mort
Les Mâchoires de la Mort attaquent une fois le piège déclenché. Les
Mâchoires de la Mort ont un arc frontal de 360°, une valeur de vitesse
de 4, une valeur d’attaque de 10 avec la capacité spéciale Balayage, une
valeur de défense de 14 avec Résistance et inl igent 2 clics de dégâts.
Les Mâchoires de la mort n’utilisent pas leur vitesse pour se déplacer.
Les i gurines peuvent contre-attaquer normalement contre les Mâchoires
de la Mort. Si lors d’une contre-attaque, une i gurine ne cause aucun
dégât aux Mâchoires de la Mort, retirez la i gurine des Mâchoires du jeu.
Le piège peut être désamorcé normalement maintenant. Si le piège n’est
pas désamorcé, n’importe quelle i gurine peut à nouveau déclencher
les Mâchoires (soit en terminant son mouvement sur la case piégée,
en passant au travers de cette case ou en échouant le désamorçage).
Causer des dégâts lors d’une contre-attaque aux Mâchoires de la Mort
désamorce le piège, mais le Héros ne gagne pas de points d’expérience.
Main Monstrueuse
La Main Monstrueuse réduit la valeur de vitesse de n’importe quelle
i gurine adjacente de 4, jusqu’à un minimum de 0. Traitez-la comme une
i gurine ennemie possédant un arc frontal de 360° en ce qui concerne de
rompre le contact, mais la i gurine ne peut rompre le contact que sur un
résultat de 6 sur un dé. Les i gurines adjacentes à la Main Monstrueuse ne
peuvent pas contre-attaquer. Une fois déclenchée, la Main Monstrueuse
doit être désamorcée avec succès pour être retirée du jeu. Sa valeur de
désamorçage est de 10. Le jet pour la tentative de désamorçage est un
jet standard, le Héros peut donc effectuer une tentative rapide ou lente ou
utiliser une capacité spéciale pour modii er le jet.
Bassin d’acide
Toute i gurine qui déclenche le piège ou qui débute son tour sur la même
case que ce piège ou sur une case adjacente encaisse 2 clics de dégâts.
Toute i gurine qui traverse cette case ou n’importe quelle case adjacente
à ce piège encaisse 1 clic de dégâts. C’est un dégât de capacité spéciale.
Fosse aux pieux
La fosse aux pieux cause 2 clics de dégâts à la i gurine qui déclenche le
piège ou à toute i gurine qui pénètre sur la case sans dépenser 4 points
de vitesse pour passer prudemment au travers. Ces dégâts peuvent être
réduits par Résistance ou Invulnérabilité.
X
Cette case ne contient pas de piège ; considérez-la comme du terrain dégagé.
Descrizione delle Trappole
Sega Rotante
Quando un modello attiva la Sega Rotante, tira 1 dado a sei facce. Il
numero ottenuto è il numero di click di danno che la Sega Rotante
inl igge al modello che l’ha attivata. Una volta attivata, la Sega Rotante
inl igge 1D6 di danno a qualunque modello che attraversi la casella
contenente tale trappola (è il giocatore che controlla il modello bersaglio
a lanciare il dado). Resistenza e Invulnerabilità riducono normalmente il
danno. Considerate questa casella, una volta che la Sega Rotante è stata
attivata, come terreno difi cile.
Gabbia
La Gabbia imprigiona il modello nella casella trappola (anche se l’Eroe
che l’ha attivata si trovava in una casella adiacente). Un modello
imprigionato nella Gabbia si considera rimosso dal gioco. Un modello
imprigionato può essere liberato da qualunque altro modello che scassini
con successo la Gabbia disattivandola, usando il numero di disattivazione
della stessa. Se il tentativo di disattivazione fallisce, la Gabbia rimane
chiusa e il modello imprigionato resta fuori dal gioco. Una volta che la
Gabbia è stata disattivata con successo, il modello imprigionato viene
liberato e ritorna in gioco presso il giocatore che lo controllava, in una
qualunque casella adiacente alla casella trappola. La Gabbia funziona
come terreno difi cile una volta che è stata attivata, e rimane in gioco
come tale anche quando è stata disattivata.
Peso in Caduta
Il Peso in Caduta colpisce automaticamente il modello che l’ha attivato,
inl iggendogli 3 click di danno. Questo danno può essere evitato con
Schivare, o può essere ridotto da Resistenza o Invulnerabilità. Il Peso in
Caduta funziona come terreno difi cile una volta che è stato attivato.
Getti di Fiamme
I Getti di Fiamme inl iggono 1 click di danno a qualunque modello li
attivi, vi passi attraverso o termini il proprio movimento nella casella
che li contiene una volta che la trappola è stata attivata. Resistenza e
Invulnerabilità non riducono questo danno. Una volta che i Getti di Fiamma
sono stati attivati, considerate questa casella come del terreno difi cile.
Fauci del Destino
Una volta che sono state attivate, le Fauci del Destino attaccano. Le Fauci
del Destino hanno un arco frontale di 360 gradi, un valore di velocità
di 4, un valore di movimento di 10 con l’abilità speciale Fendente, un
valore di difesa di 14 con Resistenza, e un valore di danno di 2. Le
Fauci del Destino non possono utilizzare la loro velocità per muoversi.
I modelli possono contrattaccare normalmente le Fauci del Destino.
Se un modello fallisce nel danneggiare le Fauci con un contrattacco,
rimuovi il modello delle Fauci del Destino dal gioco. La trappola può
adesso essere disattivata come al solito. Se non vengono disattivate,
qualunque modello può attivare nuovamente le Fauci (o terminando il
proprio movimento sulla casella trappola, attraversandola o fallendo nel
disattivarla). Inl iggere con successo del danno alle Fauci del Destino
con un contrattacco disattiva con successo la trappola, ma non fa
guadagnare alcun punto esperienza all’Eroe.
Mano Mostruosa
La Mano Mostruosa riduce il valore di velocità di qualunque modello a
questa adiacente di 4 punti, i no a un minimo di 0. Considera la Mano
Mostruosa come un modello nemico con un arco frontale di 360 gradi
ai i ni del disimpegno, ma il modello riesce a disimpegnarsi solo con
un risultato di “6” su di 1 dado a sei facce. I modelli adiacenti alla Mano
Mostruosa non possono effettuare contrattacchi. Una volta attivata,
la Mano Mostruosa deve essere disattivata con successo per essere
rimossa dal gioco e ha un valore di disattivazione di 10. Il tiro per
disattivare la Mano Mostruosa è un normale tiro di disattivazione, per cui
l’Eroe può scegliere se disattivarla velocemente o lentamente, o utilizzare
delle abilità speciali per modii care il tiro del dado.
Pozza d’Acido
Qualunque modello che attivi questa trappola o che inizi il proprio
turno nella stessa casella di questa trappola o in ogni casella adiacente,
subisce 2 click di danno. Qualunque modello che passi attraverso questa
casella o ogni altra casella a questa adiacente, subisce 1 click di danno
appena entrato nella casella. Considerate tale danno come danno da
abilità speciale.
Fossa con Aculei
La Fossa con Aculei inl igge 2 click di danno al modello che ha attivato
la trappola, o a ogni modello che entri nella casella trappola a meno
che questi non spenda 4 punti movimento per passarvi attraverso
senza subire danni. Questo danno può essere ridotto da Resistenza o
Invulnerabilità.
X
Questa casella non contiene alcuna trappola; consideratela come terreno
sgombro per il resto della partita, poiché non ostacola in alcun modo il
movimento.
Fallenbeschreibungen
Kreissäge
Wirf einen Würfel. Das Ergebnis ist die Anzahl Schadensklicks, welche
die Figur erleidet, die die Falle ausgelöst hat. Sobald sie ausgelöst wurde,
verursacht die Kreissäge bei jeder Figur, die sich durch das Fallen-Feld
bewegt, Schadensklicks in Höhe eines Würfelwurfs (der Spieler der
Figur wirft den Würfel). Zähigkeit und Unverwundbarkeit reduzieren
den Schaden wie üblich. Behandle dieses Feld nach dem Auslösen der
Kreissäge als schwieriges Gelände. Die Falle kann nach dem Auslösen
noch entschärft werden.
Käi g
Der Käi g fängt die Figur auf dem Fallen-Feld ein (selbst wenn sich
der auslösende Held in einem angrenzenden Feld aufhält). Eine im
Käi g gefangene Figur wird aus dem Spiel entfernt, kann jedoch später
durch beliebige andere Figuren befreit werden, indem diese die Falle
entschärfen. Die Falle wird nur einmal ausgelöst. Misslingen diese
Entschärfungswürfe, so bleibt der Käi g geschlossen und die gefangene
Figur bleibt aus dem Spiel. Sobald der Käi g erfolgreich entschärft
wurde, wird die gefangene Figur befreit und in eine an das Fallen-Feld
angrenzende Feld platziert. Das Fallenfeld mit dem Käi g gilt nach dem
Auslösen und auch nach dem Entschärfen als schwieriges Gelände.
3t-Gewicht
Das 3t-Gewicht trifft die auslösende Figur automatisch und verursacht 3
Schadens-Klicks. Dieser Schaden darf durch Ausweichen vermieden bzw.
durch Zähigkeit oder Unverwundbarkeit reduziert werden. Die Falle wird
nur einmal ausgelöst. Das Fallen-Feld mit dem Gewicht gilt nach dem
Auslösen als schwieriges Gelände.
Feuerstöße
Die Feuerstöße verursachen bei jeder Figur, die sie auslösen, sich durch
das Fallen-Feld bewegen oder ihre Bewegung im Fallen-Feld beenden,
1 Schadens-Klick. Zähigkeit und Unverwundbarkeit reduzieren diesen
Schaden nicht. Das Fallen-Feld mit den Feuerstößen gilt nach dem
Auslösen als schwieriges Gelände. Die Falle kann nach dem Auslösen
noch entschärft werden.
Maul der Verdammnis
Das Maul der Verdammnis greift nach dem Auslösen sofort an. Es hat
ein 360°-Blickwinkel, 4 Bewegungspunkte, einen Angriffswert von 10
mit Rundumschlag, einen Verteidigungswert von 14 mit Zähigkeit und
einen Schadenswert von 2. Das Maul darf seine Bewegungspunkte
nicht zur Bewegung einsetzen. Von ihm angegriffene Figuren dürfen
einen normalen Gegenangriff unternehmen. Gelingt es nicht, das Maul
im Gegenangriff zu beschädigen, so nimm es wieder vom Spielfeld
- die Falle kann jetzt wieder normal entschärft werden. Wird sie nicht
entschärft, so wird sie erneut ausgelöst, wenn sich eine Figur auf ihr Feld
bewegt bzw. ein Entschärfungsversuch misslingt. Gelingt es dagegen,
das Maul im Gegenangriff zu beschädigen, so gilt die Falle als erfolgreich
entschärft, der Spieler erhält dafür jedoch keine Erfahrungspunkte.
Monströse Hand
Die Monströse Hand reduziert den Bewegungswert aller Figuren in den
angrenzenden Feldern um 4 (maximal auf Null). Behandle die Monströse
Hand für Lösungsversuche wie eine gegnerische Figur mit einem 360°-
Blickwinkel - die Lösungsversuche gelingen nur bei einem Wurfergebnis
von 6. Sobald die Monströse Hand ausgelöst wurde, wird sie erst aus
dem Spiel genommen, wenn sie erfolgreich entschärft wurde. Die Falle
wird nur einmal ausgelöst. Der Entschärfungswert einer ausgelösten
Monströsen Hand beträgt 10 - der erforderliche Entschärfungswurf wird
ansonsten ganz normal durchgeführt, der Held darf also entscheiden,
ob er sie schnell oder langsam entschärfen möchte und/oder ob er
Spezialfähigkeiten zur Entschärfung einsetzen möchte.
Ätzender Säureteich
Der Ätzende Säureteich verursacht bei jeder Figur, die ihn auslöst oder ihre
Bewegung auf dem Fallen-Feld bzw. in einem der angrenzenden Felder
beginnt, 2 Schadens-Klicks. Jede Figur, die sich durch das Fallenfeld
oder ein angrenzendes Feld hindurchbewegt, erleidet 1 Schadens-Klick.
Zähigkeit und Unverwundbarkeit reduzieren diesen Schaden nicht. Die Falle
kann nach dem Auslösen noch entschärft werden.
Speer-Fallgrube
Die Speer-Fallgrube verursacht bei jeder Figur, die die Falle auslöst
bzw. das Fallen-Feld durchquert, ohne für eine sichere Passage 4
Bewegungspunkte zu investieren, 2 Schadens-Klicks. Dieser Schaden kann
durch die Spezialfähigkeiten Zähigkeit oder Unverwundbarkeit reduziert
werden. Die Falle kann nach dem Auslösen noch entschärft werden.
X
Dieses Feld enthält keine Falle. Behandle es für den Rest des Spiels als
offenes Gelände, das die Bewegung auf keine Weise behindert.
Platzierung der Fallen
Drehe den Fallen-Anzeiger aller Fallen-Bodenplatten auf die Anfangseinstellung ( ).
Für je 50 3D Dungeons-Bodenplatten kann jeder Spieler eine Falle in den Fallen-Pool
legen. Bei einem Dungeon aus 200 Bodenplatten dürfte jeder Spieler also bis zu vier Fallen
in den Fallen-Pool legen, während bei einem Dungeon aus 500 Bodenplatten bis zu zehn
Fallen pro Spieler erlaubt wären.
Alle Fallen werden abwechselnd beginnend mit dem Startspieler im Dungeon
platziert. Vor Spielbeginn dürfen sich die Spieler darauf einigen, die Anzahl der Fallen im
Dungeon zu erhöhen oder zu senken. Durch Hinzufügen weiterer Fallen wird das Spiel
herausfordernder und die Spieldauer länger.
Die Fallen-Bodenplatten dürfen nicht in Gängen platziert werden, die eine Sackgasse
sind und müssen mindesten fünf Felder voneinander und von jedem Eingangsfeld zu
einem Gang, der eine Sackgasse ist, platziert werden (siehe auch „Sackgassen“ in den
Mage Knight: 3D Dungeons-Regeln).
Piazzare le Trappole
Mettete il quadrante della trappola di ciascuna casella trappola nella sua posizione iniziale ( ).
Quindi ciascun giocatore apporta le trappole nel gruppo delle trappole. Ciascun
giocatore può apportare i no a una trappola per ogni 50 caselle di pavimento
3D
Dungeons
utilizzate per costruire il sotterraneo. Per esempio, un sotterraneo creato con
200 caselle permette a ciascun giocatore di apportare i no a quattro trappole nel gruppo
delle trappole, mentre un sotterraneo creato con 500 caselle permette a ciascun giocatore
di apportare i no a dieci trappole nel gruppo.
Piazzate tutte le trappole nel sotterraneo. Prima dell’inizio della partita i giocatori possono
mettersi d’accordo per aumentare o diminuire il numero di trappole che saranno piazzate nel
sotterraneo. L’aggiunta di ulteriori trappole aumenta la si da e allunga la durata della partita.
Inserite le caselle trappola durante la costruzione del sotterraneo. Le trappole devono
essere distanti tra loro almeno cinque caselle. Le trappole non possono essere piazzate
in un corridoio che porta in un vicolo cieco, e devono essere piazzate ad almeno cinque
caselle dall’entrata di qualunque corridoio che porti in un vicolo cieco (vedi “Vicoli Ciechi”
nel regolamento di
Mage Knight 3D Dungeons
).
Placer les Pièges
Placez le disque de chaque piège sur sa position de départ ( ).
Chaque joueur place les pièges dans la Réserve des Pièges. Chaque joueur peut placer
jusqu’à un piège pour 50 dalles
3D Dungeons
utilisées pour construire le donjon. Par
exemple, un donjon créé avec 200 dalles permet à chaque joueur de placer jusqu’à 4
pièges dans la réserve, alors qu’un donjon de 500 dalles permettra de placer jusqu’à 10
pièges dans la Réserve.
Placer tous les pièges dans le donjon. Avant que la partie ne commence, les joueurs
peuvent se mettre d’accord pour augmenter ou diminuer le nombre de pièges placés dans
le donjon. Un nombre de pièges plus important, augmente la difi culté du jeu et allongera
la durée des parties.
Placez les pièges pendant la construction du donjon. Les pièges doivent être distants
entre eux d’au moins cinq cases. Les pièges ne peuvent pas être placés dans les corridors
qui mènent à des culs-de-sac, et doivent être placés à un minimum de 5 cases de l’entrée
d’un corridor menant à un cul-de-sac. (Voir “ Culs-de-sac ” dans les règles de
Mage
Knight 3D Dungeons
).
Fallen aufdecken und auslösen
Das
Aufdecken
einer Falle kann von einem Dungeons-Helden als Aktion durchgeführt
werden, um herauszui nden, mit was für einer Falle er es zu tun hat, ohne von deren
negativen Auswirkungen betroffen zu sein.
Das
Auslösen
einer Falle bedeutet, dass der Held die negativen Auswirkungen der
Falle erleidet.
Fallen aufdecken
Die Fallen sind versteckt, bis ein Held sie aufdeckt (oder auslöst). Zum Aufdecken muss
sich der Held in einem an die Falle angrenzendem Feld aufhalten und die Falle muss
sich in seinem Blickwinkel bei nden. Das Aufdecken kostet keine Bewegungspunkte. Der
Spieler wirft einen Würfel und dreht den Fallenanzeiger eine Anzahl Klicks gleich dem
Wurfergebnis entgegen dem Uhrzeigersinn. Eine Münze oder ähnliches hilft beim Drehen
des Anzeigers.
Der Fallenanzeiger kann nur mit Hilfe der roten Plastik-Sichtscheibe abgelesen
werden. Der Spieler, dessen Held die Falle aufgedeckt hat, hält die Sichtscheibe über den
Fallenanzeiger und erfährt auf diese Weise, ob und um was für eine Falle es sich handelt.
Nur der Spieler, dessen Held die Falle aufgedeckt hat, darf sich über die Falle informieren.
Zeigt der Fallenanzeiger eine Falle an, so muss diese erfolgreich entschärft werden,
bevor sich Figuren sicher durch das Fallen-Feld bewegen dürfen. Bewegt sich ein Held
auf das Feld einer nicht entschärften Falle, wird diese ausgelöst. Die Falle wird ebenfalls
ausgelöst, wenn der Entschärfungsversuch misslingt.
Svelare e Attivare le Trappole
Svelare una trappola è un’azione che un Eroe può compiere per vedere di che trappola si
tratta, senza subirne gli effetti. Attivare una trappola signii ca che il tuo Eroe subisce gli
effetti di quella trappola.
Svelare le Trappole
Le trappole sono nascoste i no a che un Eroe non le svela o le attiva. Un Eroe deve trovarsi
in una casella adiacente a una trappola, e la trappola deve trovarsi entro il suo arco
frontale; non sono richiesti punti movimento per svelarla. Il giocatore svela la trappola
tirando 1 dado a sei facce e facendo scattare il quadrante della trappola di un numero
di click in senso antiorario pari al risultato del dado. Utilizza una moneta o qualcosa del
genere per ruotare il quadrante.
Il quadrante della trappola è stampato in maniera da poter essere letto solo quando
vi si applica il i ltro colorato sopra. Il giocatore il cui Eroe ha rivelato la trappola piazza
il i ltro sul quadrante della trappola per vedere se c’è una trappola e di quale trappola si
tratta. Solamente il giocatore il cui Eroe rivela una trappola può esaminarla utilizzando
il i ltro colorato.
Se appare una trappola sul quadrante, deve essere disattivata con successo prima che
un qualunque modello possa muoversi attraverso la sua casella senza subire danni. Se
un Eroe si muove attraverso la casella di una trappola funzionante, la trappola si attiva. La
trappola si attiva anche se un Eroe fallisce nel disattivarla.
Découvrir et déclencher les Pièges
Découvrir
un piège est une action qu’un Héros peut effectuer pour voir de quel piège il s’agit,
sans en subir les effets.
Déclencher
un piège signii e que votre Héros en subit les effets.
Découvrir les Pièges
Les pièges sont cachés jusqu’à ce que les Héros les découvrent (ou les déclenchent). Un
Héros doit être adjacent à un piège et il doit le voir dans son arc frontal pour le découvrir.
Cette action ne coûte aucun point de vitesse. Le joueur doit alors lancer 1 dé et tourner
le disque du piège, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, du nombre de clics
indiqué par le dé. Utilisez une pièce ou un autre outil pour tourner le disque.
Les informations du piège ne sont visibles qu’à l’aide du décodeur en cellophane
rouge. Le joueur dont le Héros découvre le piège place le i ltre au-dessus du disque pour
voir de quel piège il s’agit. Seul le joueur dont le Héros découvre le piège peut lire les
informations.
Si un piège apparaît, il doit être désamorcé avec succès pour qu’une i gurine puisse
traverser la case en toute sécurité. Si un Héros traverse une case contenant un piège
armé, il se déclenche. Le piège se déclenche également si un Héros rate sa tentative de
désamorçage.
Astuce
Quand vous découvrez un piège, gardez le secret jusqu’à ce que vous ou votre adversaire
le déclenchiez; surtout si le piège est inoffensif. Vous pouvez utiliser cette connaissance à
votre avantage en gardant votre adversaire à distance de cette zone car il peut croire que
le piège est trop difi cile à désamorcer. Vous pourrez plus tard, traverser cette case sans
souci à la grande surprise de votre ou vos adversaires !
Tipp
Behalte die Identität einer von dir aufgedeckten Falle für dich – besonders dann, wenn
die Fallen-Bodenplatte harmlos ist. Später kannst du dieses Wissen vielleicht zu deinem
Vorteil nutzten, indem du deine Gegner aus diesem Gebiet fernhältst, weil sie denken, die
Falle wäre zu gefährlich, als dass du dich an ihre Entschärfung wagen würdest. Später
kannst du dann zur Überraschung deiner Gegner ungehindert über die Falle hinweglaufen!
Suggerimento
Quando sveli una trappola, tienine segreta la natura i no a che tu o un tuo avversario la
attivate, soprattutto se la casella trappola è innocua. Potrai essere in grado di utilizzare
questa informazione a tuo vantaggio tenendo un avversario lontano da una certa zona,
se egli crede che lì si trovi una trappola che non sei riuscito a disattivare perché troppo
difi cile. Più avanti nella partita potrai attraversare liberamente quella casella, con grande
sorpresa dei tuoi nemici!
Déclencher les Pièges
Déclencher un piège met i n au mouvement
et à l’activation d’un Héros.
Lorsqu’un Héros déclenche un piège,
suivez les indications du paragraphe
précédent. Le Héros subi alors les
effets du piège. Une fois qu’un piège est
déclenché, n’importe quel joueur peut lire
les informations à l’aide du décodeur en
cellophane rouge.
Le piège est représenté par un symbole sur
le disque. Consultez la section “ Description
des Pièges ” pour en savoir plus. Pour
représenter le piège déclenché, placez la
i gurine appropriée sur la case du piège.
Si le Héros d’un joueur se déplace en
diagonale entre deux cases qui sont toutes
deux adjacentes à un piège, le joueur lance 1 dé. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, le Héros
a déclenché le piège est en subit les effets après que le personnage se soit déplacé
diagonalement dans une case adjacente au piège. Sur un résultat de 4, 5 ou 6, le piège n’est
pas déclenché et le Héros peut continuer son déplacement.
Fallen auslösen
Das Auslösen einer Falle beendet
die Bewegung eines Helden und alle
verbleibenden Bewegungspunkte verfallen.
Löst ein Held eine Falle aus, so wird sie
wie oben angegeben aufgedeckt und der Held
erleidet die Folgen der Falle. Sobald die Falle
ausgelöst wurde, dürfen alle Spieler mit der
Sichtscheibe nachschauen, um was für eine
Falle es sich handelt.
Die Art der Falle wird durch das
Fallensymbol
im Fallenanzeiger dargestellt.
Sieh in den Fallenbeschreibungen weiter
unten nach, um die genauen Auswirkungen
der Falle herauszui nden. Um die ausgelöste
Falle darzustellen, wird ein passendes
Fallenmodell auf der Fallen-Bodenplatte platziert.
Führt ein Dungeons-Held eine diagonale Bewegung zwischen zwei Feldern durch,
die beide an eine Falle angrenzen, so wirft der Spieler einen Würfel. Bei einer 1, 2 oder
3 wurde die Falle ausgelöst und der Held erleidet die Auswirkungen, sobald er seine
diagonale Bewegung beendet hat. Bei einer 4, 5 oder 6 wird die Falle nicht ausgelöst und
der Held darf seine Bewegung fortsetzen.
Spezialfähigkeiten beim Auslösen von Fallen
Einige Spezialfähigkeiten beeinl ussen das Auslösen von Fallen, indem sie den Helden
davor bewahren, die Falle auszulösen bzw. ihm ermöglichen, sie gefahrlos auszulösen.
Diese Spezialfähigkeiten werden entweder hier oder in den Fallenbeschreibungen weiter
unten erläutert.
Attivare le Trappole
Attivare una trappola pone i ne al movimento
e alle azioni di un Eroe.
Quando un Eroe attiva una trappola, egli
la svela, come già spiegato in “Svelare le
Trappole”. Quindi l’Eroe subisce l’effetto della
trappola. Una volta che una trappola è stata
attivata, qualunque giocatore può esaminarla
utilizzando il i ltro colorato.
La trappola che appare è indicata dal
simbolo della trappola che si trova sul
quadrante. Consulta la sezione “Descrizione
delle Trappole”, più avanti, per le informazioni
sugli effetti delle trappole. Per indicare che
una trappola è stata attivata, piazza il modello
di trappola appropriato sulla casella della trappola.
Se l’Eroe di un giocatore si muove diagonalmente attraverso due caselle entrambe
adiacenti a una trappola, quel giocatore tira 1 dado a sei facce: con un risultato di “1”,
“2” o “3”, l’Eroe ha attivato la trappola e deve subirne gli effetti dopo che si è mosso
diagonalmente nella casella adiacente alla trappola. Con un risultato di “4”, “5” o “6”, la
trappola non è stata attivata e l’Eroe può continuare normalmente il proprio movimento.
Abilità Speciali e Attivazione delle Trappole
Alcune abilità speciali inl uenzano il modo in cui i personaggi interagiscono con le trappole,
o impedendo loro di attivarle o aiutandoli ad attivarle in sicurezza. Queste abilità speciali e i
loro effetti sono spiegati o qui o nella sezione “Descrizione delle Trappole”, più avanti.

Levitazione Magica e Volo
: Gli Eroi che sono bersaglio di una Levitazione Magica o che
stanno utilizzando Volo possono muoversi attraverso le caselle trappola senza attivarle.
Tuttavia, se un Eroe bersaglio di una Levitazione Magica o che sta utilizzando Volo
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