3k10 - Enc, DDGF 2010

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
System 3k10
Andrzej „Enc” Stój
Wstęp
Napisanie własnej mechaniki jest marzeniem praktycznie każdego fana gier fabularnych. W
myślach nieistniejący jeszcze system jawi się jako prawdziwe objawienie – realistyczny, ale
jednocześnie prosty, rozbudowany, lecz i intuicyjny. Młody autor, choć nie napisał jeszcze choćby
jednej strony, jest absolutnie przekonany, że jego gra podbije serca tysięcy osób i stanie się
wzorem dla innych. Zaskoczenie pojawia się dopiero, gdy przychodzi do rozpoczęcia pracy nad
mechaniką. Określenie podstawowych reguł staje się nie lada problemem. W głowie autora
powstają dziesiątki pytań. Jakie kości mają być wykorzystywane w grze? Czy gracze i MG będą
zliczać sukcesy, czy porównywać wynik z jakimś poziomem trudności? Jak będą awansowały
postacie graczy? Co oryginalnego faktycznie da się wprowadzić do mechaniki, by zbytnio jej nie
skomplikować? Odpowiedź na te pytania jest jednak dopiero pierwszym krokiem na długiej,
żmudnej ścieżce jaką jest projektowanie własnej gry fabularnej.
Mechanika 3k10 to owoc moich poszukiwań systemu idealnego – zbiór zasad na tyle prostych, by
można je było opanować już podczas pierwszej sesji, ale na tyle rozbudowany, by zaspokoić
oczekiwania zwolenników taktycznego podejścia do mechaniki. Chcę, by 3k10 sprawdzała się w
różnych konwencjach, od pulpowego fantasy, przez współczesne kryminały, na survival horrorze
kończąc. Zasady są zaprojektowane tak, by wspierać styl znany z kina, zwłaszcza filmów akcji,
więc dla miłośników dokładnego odzwierciedlenia rzeczywistości mogą okazać się nierealistyczne.
Na wszelki wypadek zaznaczam – jest to jak najbardziej celowe. Z premedytacją pozostawiłem
również pewne kwestie bez odzwierciedlenia ich w mechanice gry – przede wszystkim w sferze
konfliktów społecznych, które o wiele łatwiej i przyjemniej się odgrywa, niż rozpatruje literalnie
według zasad.
Choć moim celem jest stworzenie kompletnej, działającej mechaniki, która wyłamie się z ram
terminu „systemu autorskiego” (rozumianego bardziej jako „system amatorski”), nie zamierzam w
jakikolwiek sposób ograniczać dostępu do zasad. Myślę, że swobodny dostęp do podręcznika
dobrze mu się przysłuży – większa liczba opinii, pomysłów i uwag pozwoli na wyeliminowanie
błędów i nieścisłości i doszlifowanie reguł.
Dlaczego 3k10?
Nazwa mechaniki określa jednocześnie sposób wykonywania testów. Rzuć trzema kośćmi
dziesięciościennymi, zsumuj wyniki i porównaj ostateczny rezultat z wartością testowanego
współczynnika. Jeśli rzuciłeś mniej lub równo, test kończy się sukcesem. Uzyskanie sumy większej
od wartości współczynnika oznacza porażkę.
Jest to oczywiście tylko jedna, istotna reguła mechaniki, mówi jednak wiele na temat tego, co
będzie potrzebne podczas rozgrywania przygody w systemie opartym na poniższych zasadach.
Prócz kart postaci, ołówków i gumki będą potrzebne trzy kostki dziesięciościenne. Wszystkie testy
będą wykonywane w ten sam sposób – poprzez rzucenie 3k10 i porównanie sumy z wartością
jakiegoś współczynnika.
Czasem będzie się liczyło również to, co wypadło na poszczególnych kostkach, dlatego najlepiej,
by każdy gracz dysponował kośćmi w różnych kolorach – dla uproszczenia przyjmuję, że będą to
kości białe, czerwone i niebieskie.
Prostota kontra dokładność
Mechanika 3k10 ma być prosta i szybka, dlatego pewne kwestie nie zostały ujęte w zasadach.
Pisząc system wyszedłem z założenia, że lepiej oprzeć się na zdrowym rozsądku i pozwolić
Mistrzom Gry dodać interesujące ich detale, niż tworzyć wielkiego molocha, przez którego nie
przebiją się gracze lubiący prostsze mechaniki. Jeśli w trakcie sesji zdarzy się jakaś
nieprzewidywalna sytuacja, zamiast wertować podręcznik w poszukiwaniu stosownej reguły (której
może w nim nie być), lepiej poprosić Mistrza Gry o interpretację, ew. o wymyślenie w biegu jakiejś
domowej zasady.
Rzut okiem na podręcznik
W poniższych materiałach nie znajdziesz jakichkolwiek materiałów fabularnych – za wyjątkiem
przykładów, odwołujących się do rozmaitych sytuacji, możliwych do zaistnienia w konwencji
fantasy, do której został przystosowany. Podręcznik został podzielony na następujące rozdziały.
Wstęp
– właśnie kończysz jego lekturę.
Podstawy mechaniki
– informacje na temat sposobu wykonywania testów.
Charakterystyka postaci
– omówienie wszystkich współczynników postaci, wraz z opisami
fabularnymi i przykładami zastosowania.
Zasady szczegółowe
– zbiór reguł precyzujących sposób rozstrzygania wszelkich sytuacji
spornych, z jakimi grupa może się zetknąć podczas sesji.
Walka
– reguły prowadzenia pojedynków i potyczek.
Ekwipunek
– lista broni i pancerzy możliwych do wykorzystania podczas walki oraz inne
przedmioty wpływające na charakterystykę postaci.
Prowadzenie kampanii
– wskazówki dotyczące wykorzystywania mechaniki 3k10 na sesjach,
wraz z omówieniem reguł rozwoju postaci.
Zasady opcjonalne
– garść reguł możliwych do wykorzystania w celu osiągnięcia konkretnych
efektów, przystosowana do specyficznych realiów.
Podstawy mechaniki
Stary banita wypuścił strzałę w tym samym momencie, w którym kat zwolnił dźwignię. Wiedział, że
jeśli nie trafi, jego syn umrze. Był świetnym strzelcem, wystarczyłby jednak mocniejszy podmuch
wiatru, by pocisk minął linę pętli, nie przecinając jej.
Tancerka uśmiechnęła się, widząc zachwyt i pożądanie w oczach widzów. Występ przyciągnął
uwagę kilkudziesięciu mężczyzn, w tym kilku z pokaźnymi sakiewkami u pasa. Już wkrótce jej
wspólnik uwolni jednego z nich od ciężaru srebra. Nie jest doświadczonym złodziejem, ale z jej
umiejętnościami jego biegłość w rzezaniu mieszków ma małe znaczenie.
Większa część sesji gier fabularnych to rozmowa. Gracze odgrywają swoich bohaterów, deklarują
wykonywanie przez nich pewnych czynności, Mistrz Gry opisuje ich efekty, opisuje świat
zewnętrzny i działania istot znajdujących się pod jego kontrolą. Czasem zdarza się, że jedna ze
stron próbuje wykonać jakąś czynność, która niesie ze sobą pewne ryzyko – okraść majętnego
kupca, oszukać inkwizytora prowadzącego śledztwo przeciw jednemu z bohaterów czy uwieść
ponętną księżniczkę. Takie sytuacje rozstrzygane są rzutem kośćmi.
Testy
Testy wykonuje się poprzez rzut trzema kośćmi dziesięciościennymi (3k10). Sumę uzyskanych
wyników porównuje się z wartością Zdolności lub Współczynnika, którego dotyczy. Wynik równy
lub niższy oznacza sukces, wyższy porażkę. Należy zwrócić uwagę, że wynik „0” oznacza zero, a
nie dziesiątkę, jak w innych grach fabularnych, zatem gracz może wyrzucić na kościach od 0 do
27.
Sukces, w którym gracz uzyska różne rezultaty na kościach (np. „2”, „4”, „7”) nazywany jest
Zwykłym. W przypadku, gdy test kończy się sukcesem, a na dwóch z trzech kości wypadają te
same wyniki (np. uzyskanie „2”, „2”, „4”) mówi się, że gracz uzyskał Parę. Gdy udaje mu się
uzyskać trzy identyczne rezultaty, zdobywa Komplet, za wyjątkiem wyrzucenie trzech „9” – taki
wynik zawsze oznacza porażkę, niezależnie od wartości Zdolności lub Współczynnika. Wyrzucenie
Pary lub Kompletu czasem pozwala to na uzyskanie dodatkowych korzyści, np. w walce zwiększa
zadawane obrażenia.
Kiedy testować
Zasady gry mają za zadanie rozstrzygać sytuacje sporne. Gracze nie rzucają kośćmi, by
sprawdzić, czy ich bohaterowie potkną się na prostej drodze ani na to, czy uda się im wsiąść na
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • achim.pev.pl