3ds max 5. projekty i rozwiązania scan, ebooki

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
3ds max 5.
PRZYK£ADOW
Projekty i rozwi¹zania
SPIS TRECI
Autorzy: Aaron Ross, Michele Bousquet
T³umaczenie: Piotr Cielak (wprowadzenie, rozdz. 1 – 7,
10, 11, dod. B), Marcin Samodulski (rozdz. 9, 12, dod. A),
Piotr Bia³as-Kupajczyk (rozdz. 8)
ISBN: 83-7361-347-1
Tytu³ orygina³
Format: B5, stron: 920
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
Ksi¹¿ka „3ds max 5. Projekty i rozwi¹zania” jest doskona³ym przewodnikiem po
najpopularniejszym na wiecie programie do tworzenia grafiki 3D. 3ds max 5 oferuje
ogromn¹ liczbê nowych funkcji pozwalaj¹cych na tworzenie niezrównanej grafiki
i animacji trójwymiarowych. Autorzy poprowadz¹ Ciê krok po kroku przez zawi³oci
tego programu, stopniowo stawiaj¹c przed Tob¹ coraz bardziej skomplikowane
i wymagaj¹ce zadania. Przystêpne i przejrzyste objanienia, czytelne rysunki i ³atwe
do opanowania samouczki sprawi¹, i¿ ani przez chwilê nie poczujesz siê zagubiony
w g¹szczu nowych funkcji programu.
Ksi¹¿ka ta jest nie tylko praktycznym wstêpem do pracy z programem 3ds max,
lecz oferuje te¿ wiele gotowych, przydatnych rozwi¹zañ wykorzystuj¹cych najbardziej
zaawansowane funkcje programu. Po zapoznaniu siê z materia³em zawartym
w niniejszej ksi¹¿ce:
• zrozumiesz zasady rz¹dz¹ce wiatem grafiki komputerowej i przestrzeni¹ 3D,
• z ³atwoci¹ bêdziesz pos³ugiwa³ siê interfejsem u¿ytkownika programu 3ds max,
• poznasz zaawansowane techniki modelowania,
• wykonasz materia³y wiernie naladuj¹ce te, które spotykasz w ¿yciu codziennym,
• opanujesz zasady owietlania sceny,
• bêdziesz potrafi³ korzystaæ z wirtualnych kamer,
• nauczysz siê pos³ugiwaæ zaawansowanymi technikami animacji, takimi jak
kinematyka prosta i odwrotna,
• stworzysz wspania³e efekty specjalne wykorzystuj¹ce systemy cz¹steczkowe,
efekty atmosferyczne i ró¿norodne efekty renderowania.
„3ds max 5. Projekty i rozwi¹zania” to idealna pozycja dla projektantów i grafików
komputerowych, zarówno w ramach zajêæ programowych, jak i samodzielnej nauki.
O Autorach:
Aaron Ross
, grafik i dydaktyk wyk³adaj¹cy animacjê komputerow¹ w San Francisco.
Dyplomowany artysta plastyk, tytu³ magistra obroni³ na katedrze filmu i wideo
w kalifornijskiej Akademii Sztuk Piêknych. Filmy i grafika komputerowa Aarona
by³y niejednokrotnie wystawiane na wielu presti¿owych festiwalach, miêdzy innymi
Siggraph, Prix Ars Electronica i ISEA.
Michele Bousquet
jest w³acicielk¹ sklepu internetowego Many World Productions,
specjalizuj¹cego siê w sprzeda¿y trudno dostêpnych dodatków do oprogramowania
3d Studio MAX i Character Studio. W 1983 roku uzyska³a dyplom na uniwersytecie
McGill. Laureatka nagrody Big Kahuna 2000 Award w kategorii szkolenie i dydaktyka
przyznawanej przez magazyn 3D Magazine.
DODAJ DO KOSZYKA
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Chopina 6
44-100 Gliwice
tel. (32)230-98-63
e-mail: helion@helion.pl
 Spis treci
Wprowadzenie................................................................................................23
O Autorach......................................................................................................27
Rozdział 1. Podstawy grafiki 3D.......................................................................29
Zagadnienia.......................................................................................................................................29
Geometria..........................................................................................................................................30
Współrzdne ...............................................................................................................................30
Praca z programami 3D................................................................................................................... 33
Sceny ............................................................................................................................................ 33
Modelowanie ..............................................................................................................................34
Materiały ..................................................................................................................................... 35
Animacja ..................................................................................................................................... 35
Rendering.................................................................................................................................... 36
Praca z kolorami...............................................................................................................................37
Kolory podstawowe ...................................................................................................................37
Mapy bitowe ...............................................................................................................................40
Formaty map bitowych....................................................................................................... 41
Rozdzielczo/0 ....................................................................................................................... 41
Liczba pikseli na cal............................................................................................................. 41
Głbia koloru .......................................................................................................................42
Kanały kolorów....................................................................................................................42
Kanał alfa ..............................................................................................................................43
Programy graficzne 2D .......................................................................................................44
Programy do monta4u ........................................................................................................44
Sztuka 3D ..........................................................................................................................................45
Naucz si patrze0........................................................................................................................45
Korzystanie z materiałów 6ródłowych....................................................................................46
wiczenie 1.1. 3ds max — szybki start...........................................................................46
Podsumowanie .................................................................................................................................50
Pytania sprawdzaj7ce ....................................................................................................................... 51
Rozdział 2. Wprowadzenie do 3ds max..............................................................53
Zagadnienia....................................................................................................................................... 53
Konfiguracja systemu ......................................................................................................................54
Procesor .......................................................................................................................................54
Pami0..........................................................................................................................................54
  4
3ds max 5. Projekty i rozwizania
System operacyjny...................................................................................................................... 55
Ustawienia ekranu ..................................................................................................................... 55
Sterowniki graficzne 3ds max................................................................................................... 56
Wygl7d interfejsu 3ds max ..............................................................................................................58
Domy/lny interfejs u4ytkownika.............................................................................................58
Menu............................................................................................................................................58
Okna dialogowe .........................................................................................................................59
Floaters ........................................................................................................................................60
Główny pasek narzdzi (Main Toolbar).................................................................................60
Menu przycisków (flyouts).................................................................................................62
Kontrolki przyci7gania....................................................................................................... 63
Panel zakładek oraz paski narzdzi ......................................................................................... 63
Edytory ........................................................................................................................................64
Okna widoku .............................................................................................................................. 66
Okno widoku rzutu perspektywicznego (Perspective)................................................... 66
Rzutowanie aksonometryczne i prostopadłe ..................................................................68
Opcje okien widoku sceny..................................................................................................70
Kontrolki nawigacji w oknach widoku ............................................................................ 71
Kompas przestrzenny (Axis Tripod) ................................................................................73
Quad menu .................................................................................................................................74
Obszar paska stanu (Status Bar Area) .....................................................................................74
Pole interpretera jzyka MAXScript .................................................................................75
Pole stanu i pole podpowiedzi...........................................................................................75
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)...............................................76
Kontrolki kluczowania (Set Key Controls) .....................................................................76
Kontrolki czasu (Time Control) .......................................................................................76
Listwa czasu (Track Bar)......................................................................................................77
Boczne panele poleceG (Command Panels)...........................................................................77
Panel Create ..........................................................................................................................79
wiczenie 2.1. Panel Create.......................................................................................79
Parametry .............................................................................................................................. 81
Pokrtła .................................................................................................................................82
Jednostki ...............................................................................................................................82
Panel Modify ........................................................................................................................82
Podstawy modelowania ...................................................................................................................83
Menu rozwijane..........................................................................................................................83
Obiekty proste ............................................................................................................................83
Segmenty i boki ..........................................................................................................................84
Płaszczyzny konstrukcyjne i bazowa siatka pomocnicza (Home Grid) ............................84
wiczenie 2.2. Płaszczyzny konstrukcyjne...................................................................85
Autogrid ......................................................................................................................................87
wiczenie 2.3. Autogrid....................................................................................................87
Nazwa i kolor obiektu ...............................................................................................................87
wiczenie 2.4. Nazwy i kolory obiektów ......................................................................89
Spis treci
5
Modyfikatory..............................................................................................................................90
wiczenie 2.5. Modyfikator gi+cia .................................................................................90
Stos modyfikatorów i modelowanie parametryczne ............................................................ 91
wiczenie 2.6. Stos modyfikatorów ...............................................................................93
Transformacje...................................................................................................................................96
Gizma transformacji .................................................................................................................97
Gizmo przesunicia.............................................................................................................98
Gizmo obrotu.......................................................................................................................99
wiczenie 2.7. Przesuwanie i obracanie................................................................101
Gizmo skalowania ............................................................................................................. 102
Pola transformacji numerycznych (Transform Type-In)................................................... 105
wiczenie 2.8. Skalowanie..............................................................................................106
Układy współrzdnych .................................................................................................................. 107
Układy odniesienia .................................................................................................................. 108
Globalny układ współrzdnych....................................................................................... 108
Układ współrzdnych ekranu .......................................................................................... 109
Układ współrzdnych widoku ......................................................................................... 109
Lokalny układ współrzdnych ......................................................................................... 110
Punkt obrotu (Pivot Point)..................................................................................................... 110
Inne układy współrzdnych ....................................................................................................113
wiczenie 2.9. Lokalny układ współrz+dnych...........................................................113
Wybieranie i wy/wietlanie obiektów ............................................................................................116
Wybór przez kliknicie ........................................................................................................... 117
Wybór przez nazw.................................................................................................................. 117
Okno wyboru Selection Floater............................................................................................. 118
Wybór ramk7 zaznaczenia...................................................................................................... 118
Wybór ramk7 w trybie Window oraz Crossing ............................................................. 119
Obszar wyboru ................................................................................................................... 119
wiczenie 2.10. Wybór obszarami..........................................................................121
Praca z grup7 wybranych obiektów ....................................................................................... 123
Zablokowanie zaznaczenia wybranej grupy .................................................................. 123
Imienne zestawy zaznaczeG .............................................................................................. 123
wiczenie 2.11. Zestawy zaznacze3........................................................................124
Kursory...................................................................................................................................... 126
wiczenie 2.12. Głowa klauna.......................................................................................127
Tymczasowe zapisywanie sceny ............................................................................................. 128
Ukrywanie i blokowanie obiektów........................................................................................ 128
Okno Display Floater ....................................................................................................... 128
Materiały.......................................................................................................................................... 129
Materiały gotowe...................................................................................................................... 130
wiczenie 2.13. Pobieranie materiałów.......................................................................131
Przypisywanie materiału do obiektu..................................................................................... 132
wiczenie 2.14. Przypisywanie materiałów.................................................................133
wiczenie 2.15. Przypisanie materiałów do głowy klauna ......................................134
6
3ds max 5. Projekty i rozwizania
Renderowanie ................................................................................................................................. 135
Okno dialogowe renderowania (Render Scene) .................................................................. 135
wiczenie 2.16. Renderowanie głowy klauna.............................................................137
Animacja ......................................................................................................................................... 138
Automatyczne tworzenie klatek kluczowych ...................................................................... 138
Animowanie modyfikatorów................................................................................................. 139
Ustanawianie długo/ci animacji ............................................................................................ 139
wiczenie 2.17. Animowana głowa klauna.................................................................140
wiczenie 2.18. wiczenie zaawansowane..................................................................141
Jwiczenie na koniec rozdziału .................................................................................................... 142
wiczenie 2.19. Krzesła i stół...............................................................................................142
Podsumowanie ............................................................................................................................... 143
Pytania sprawdzaj7ce ..................................................................................................................... 144
Rozdział 3. Modelowanie................................................................................145
Zagadnienia..................................................................................................................................... 145
Kilka słów o 0wiczeniach zawartych w tym rozdziale............................................................... 146
Typy modeli .................................................................................................................................... 146
Modelowanie obiektów siatkowych ...................................................................................... 146
Modelowanie powierzchni Beziera (Bezier Patch).............................................................. 148
Modelowanie obiektów typu NURBS .................................................................................. 149
Modelowanie za pomoc7 zagszczania powierzchni (Subdivision Surfaces) ................. 150
Obiekty parametryczne ..................................................................................................................151
Obiekty proste ...........................................................................................................................151
Geosfera (Geosphere) .........................................................................................................151
Płaszczyzna (Plane) ............................................................................................................ 152
Dodatkowe obiekty proste (Extended Primitives) .............................................................. 152
Obiekty ChamferBox i ChamferCyl.............................................................................. 153
Zaokr7glenie krawdzi (Fillet) ......................................................................................... 153
Anulowanie tworzenia obiektu prostego ............................................................................. 154
Modelowanie za pomoc7 modyfikatorów.................................................................................. 154
Elementy struktury obiektu (Sub-Objects)........................................................................... 154
Gizmo i /rodek modyfikatora (Center).......................................................................... 155
wiczenie 3.1. 7rodek modyfikatora .....................................................................156
Modyfikator szumu (Noise)................................................................................................... 158
wiczenie 3.2. Asteroidy.................................................................................................159
Modelowanie elementów struktury ...................................................................................... 160
Modyfikator zaznaczania siatki (Mesh Select Modifier)..............................................161
Zmiana poło4enia /rodka zaznaczenia przekazanego w stosie................................... 162
Zaznaczanie nieostre (Soft Selection) ............................................................................. 163
wiczenie 3.3. Przekazywanie modyfikatorów w gór+ stosu............................164
Kaskadowanie modyfikatorów Mesh Select .................................................................. 167
Przypisywanie kolejnych modyfikatorów do całego obiektu...................................... 168
wiczenie 3.4. Resetowanie zdefiniowanego zaznaczenia................................168
Wła/ciwe stosowanie modyfikatora Mesh Select .......................................................... 169
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • achim.pev.pl