3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne full scan, ebooki

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
IDZ DO
PRZYK£ADOW
3ds max 9.
SPIS TREœCI
Æwiczenia praktyczne
KATALOG KSI¥¯EK
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-0936-9
Format: A5, stron: 184
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
3ds max od wielu lat jest jednym z najpopularniejszych programów do tworzenia
trójwymiarowych animacji i grafiki. Ogromne mo¿liwoœci dostêpne w najnowszej,
dziewi¹tej wersji sprawiaj¹, ¿e aplikacja ta jest czêsto wykorzystywana przez twórców
gier komputerowych oraz grafików pracuj¹cych w bran¿y filmowej i telewizyjnej.
Jednak intuicyjny i przyjazny interfejs pozwala tworzyæ efektowne grafiki i animacje
nawet osobom rozpoczynaj¹cym sw¹ przygodê ze œwiatem 3ds max.
„3ds max 9. Æwiczenia praktyczne” to szybkie i ³atwe wprowadzenie w œwiat grafiki
i animacji trójwymiarowej. Dziêki szczegó³owo opisanym æwiczeniom poznasz
podstawowe mo¿liwoœci programu 3ds max. Zdobêdziesz wiedzê niezbêdn¹ do
tworzenia nieskomplikowanych postaci i wnêtrz. Dowiesz siê równie¿, jak projektowaæ
materia³y oraz manipulowaæ kamer¹ i oœwietleniem. Nauczysz siê animowaæ postaæ za
poœrednictwem szkieletu oraz poznasz techniki animacji innych obiektów. Ta ksi¹¿ka
to nieoceniona pomoc dla wszystkich adeptów grafiki trójwymiarowej.
Modelowanie z prostych bry³ i splajnów
Edycja obiektów siatkowych
Dodawanie i odejmowanie bry³; nowy obiekt ProBoolean
Tworzenie postaci z pow³oki zewnêtrznej (skóry) i szkieletu
Realistyczne w³osy, futra i tkaniny
Manipulowanie kamer¹ i oœwietleniem
Tworzenie materia³ów
U¿ywanie renderera Mental Ray
Ró¿ne metody animacji
Naucz siê tworzyæ efektowne grafiki i animacje trójwymiarowe!
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
ONOWOœCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio
5
Początek
5
Proste bryły (Primitives)
13
Obiekty siatkowe (Mesh)
23
Przygotowanie „skóry”
31
Włosy, nowa specjalność 3ds max
44
Proboolean; łączenie brył
51
Rozdział 2. Pierwsza scena: ławka pod oknem
55
Modelowanie wnętrza
55
Kamera i podstawowe oświetlenie sceny
73
Materiały
78
Realistyczne oświetlenie wnętrza
95
Realistyczne oświetlenie na zewnątrz,
czyli Pinokio wychodzi z domu
101
Rozdział 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać
do animacji
109
Przygotowanie sceny
109
Gotowy szkielet humanoida (Biped)
116
Nakładanie skóry na szkielet
122
Rozdział 4. Animacja postaci
127
Swobodna animacja (Freeform)
127
Animowanie za pomocą śladów stóp (Footsteps)
133
Łączenie sekwencji ruchu
138
 4
3ds max 9 • Ćwiczenia praktyczne
Rozdział 5. Inne rodzaje animacji
145
Animacja modyfikatorów i parametrów
początkowych obiektów
146
Animacja transformacji
150
Upadek
163
Tkanina
167
Uwagi końcowe
177
Animacja obiektu typu Biped jest niezwykle intuicyjna. Mo-
żemy ustawiać pajacyka w dowolnych pozach, obracając po-
szczególne części ciała (tryb Freeform). Możemy też zmusić
go do marszu lub biegu, rozmieszczając w scenie ślady stóp, po któ-
rych pajac będzie się poruszać (tryb Footsteps). W tym rozdziale wy-
próbujemy obie możliwości. Akcja filmu nie będzie skomplikowana.
Posadzimy Pinokia na ławeczce pośrodku sceny, a potem nakłonimy
go, by wstał i wyszedł z komnaty.
W trybie swobodnym (Freeform) animujemy pajaca wstającego z ławki.
ĆWICZENIE
4.1
Unieruchamianie stóp postaci
1.
Otwórz plik pinokio_physique.max z poprzedniego rozdziału
i zapisz go pod inną nazwą, np.
pinokio_wstaje.max
.
2.
Zaznacz jedną ze stóp.
3.
Przejdź do panelu Motion, lecz tym razem wyłącz tryb Figure
Mode.
4.
W rolecie Key Info kliknij ikonę Set Planted Key, oznaczoną
kółkiem na rysunku 4.1.
 128
3ds max 9 • Ćwiczenia praktyczne
Rysunek 4.1.
Tworzenie klucza
dla stopy
5.
W rolecie Track Selection kliknij ikonę Opposite , by została
zaznaczona druga stopa.
6.
Ponownie kliknij ikonę Set Planted Key. Stopy zostały
przymocowane do podłogi.
ĆWICZENIE
4.2
Animacja środka ciężkości
1.
Sprawdź, czy jesteś w zerowym ujęciu animacji. Numer
bieżącego ujęcia możesz odczytać na suwaku pod oknami
widokowymi. Powinieneś zobaczyć tam 0/100 (ujęcie zerowe
ze stu dostępnych). Jeśli numer jest inny, przejdź do ujęcia 0.,
przeciągając suwak maksymalnie w lewo.
2.
Kliknij przycisk AutoKey w dolnej części ekranu. Przycisk
przybierze ostrzegawczą barwę czerwoną, gdyż jesteśmy teraz
w trybie animacji.
3.
W rolecie Track Selection włącz narzędzie Body Vertical .
4.
W oknie Left przesuń środek ciężkości (obiekt pinokio szkielet)
w dół, umieszczając biodra na wysokości ławki.
5.
Narzędziem Body Horizontal przesuń środek ciężkości
nad ławkę, tak by pajac usiadł (rysunek 4.2).
6.
Przejdź do ujęcia Front i przesuń środek ciężkości choć o włos
tym samym narzędziem, by utworzyć klucz dla tej współrzędnej
położenia.
7.
20
w okienku tekstowym dostępnym w grupie ikon sterowania
odtwarzaniem animacji (Play, Stop itp.) i zatwierdzić ten numer
naciśnięciem klawisza Enter.
Przesuń suwak animacji do ujęcia 20. Możesz też wpisać
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • achim.pev.pl