3ds Max Resume,

[ Pobierz całość w formacie PDF ]

10

 

3ds Max 2010  -  2013 =>  Resume

 

Ctr + przesuwanie ( działa szybciej )

Alt + przesuwanie ( działa wolniej )

Shift + przesuwanie => klonowanie

 

Zastosowany skrót:  Command Panel => C.P.

 

Shift + przesuwanie => klonowanie /Instance; Referense; Copy /

Blokowanie zbioru wyborów     ( na pasku statusu ), klawisz spacji robi to samo

   Okno przecinające wyboru  ;                  Okno wybierające wyboru  ;

Kasowanie  =>  delete

Kontrola Degradacji Obiektów:

  przycisk wyłączony (efekt pozytywny ale przeskoki klatek )

  przycisk włączony  -  da gorszy efekt np. przejdzie do wireframe, ale wszystkie klatki, zachowa płynność.

File / Reset => nie zostaną śmieci jak po New

              =>  Szybki zoom     z Ctr  -  szybciej

                                                          z Alt  -  wolniej

Biały zoom extens     do zoomowania wybranego obiektu

Ciemny zoom extens      do zoomowania wszystkich obiektów w scenie

Rotate Viewport      z degradation override na statusie  -  upraszcza lub zwalnia obrót rzutni.

 

Ctrl  + Z  -  cofanie ( Undo ) – nie cofa zoomów

Ctrl  + A  -  cofa cofnięcie

Shift + Z => do cofania widoków albo -  View / Undo View

 

F4  -  włączenie wyświetlania  Edges Faces w rzutni

Zmiana koloru tła rzutni -  Customise/Customise User Interface /Color/Element:Viewports/Viewport Background/kliknąć w prostokąt koloru – dostosować kolor;

Orbita 3D użytkownika – lewy ALT + wciśnięty scroll myszki /poruszać myszką/

ALT +W – /przełączanie/ Maximise Viewport Toogle

8  -  uruchomienie okna Enviroment and Effects

F10 – menu Rendering – Render Setup

 

 

Wybieranie obiektów  -  wskazywanie z Ctrl.

File / Merge  -  do łączenia scen, do aktualnej sceny doczytać inną scenę ( plik z rozszerzeniem max ).

 

View / Expert Mode -  ( Cancel ) z prawej str na dole  => znikają paski i Command Panel

 

File Link Manager -  linkowanie pliku dwg, można dołączyć uaktualniany, np. architekci pracują równocześnie

X  Ref  Objects -  zewnętrzne obiekty, np. osiedle  domków jako odnośnik max.

X Ref Scene  -  jako max.

 

 

Transformacje =>  Skala jednorodna  - Uniform Scale

       Spłaszczenie -  Squash

       Skala niejednorodna  -  Nonuniform scale

                                   Selekt and Move

                                   Selekt and Rotate

 

Kolejność wkładania Modyfikatorów i Transformacji:  najpierw modyfikator niezależnie od kolejności czynności potem transformacja.

Modyfikator  X Form – do włożenia transformacji w stos modyfikatorów w konkretnym miejscu.

 

Reference  Coordinate  System     =>

View  =>  osie x,y, zawsze w rzutniach pokrywają się z płaszczyzną widoku

Screen  =>  ( z view ) w perspektywie też Screen

Word =>światowy (x,y) na pł., z do góry jak Globalny

Local => LUW  jak LUW danej bryły zaczepiony w  Pivot Point

Parent => rodzica

Grid => aktywnej siatki

Pick  =>  lokalny obiektu wskazanego

Gembal  =>  podobny do lokalnego lecz jego trzy osie obrotu są niekoniecznie prostopadłe do siebie, używany z Euler XYX Rotation controller;

 

 

Grupowanie obiektów:

Wybrać conajmniej jeden z obiektów przyszłej grupy; Menu: Group/Group/ w okienku nazwy

 

wpisać nazwę grupy;    OK

wskazać z CTRL pozostałe obiekty : Menu Group/Attach ;  wskazać kursorem istniejącą już grupę;  OK.

 

 

Klonowanie obiektów w 3ds Max Design:

 

Wskazać obiekt do klonowania, przy aktywnej transformacji Select and Move - naprowadzić kursor na gizmo jednej z osi; I mając wciśnięty klawisz SHIFT – przesunąć wzdłuż tej osi klonowany obiekt; zwolnić nacisk SHIFT; pojawi się okno Clone Options; wybrać typ klonu ( Instance, Reference lub Copy)

.  Rys 1

Klon  Instance – przejmuje cechy element wyjściowego, zmiany Instance przenoszą się na element wyjściowy oraz  Reference;

Klon  Reference – przejmuje cechy element wyjściowego, zmiany Reference są niezależne;

Klon – Copy – całkowicie niezależny

 

      

Rys 2                                                                                        Rys 3

        

Rys 4                                                                                        Rys 5

Zestawianie obiektów  Align   i   operacje Boolean na bryłach:

 

Wybrany w scenie ma być obiekt dopasowywany, Align, klikamy w obiekt dfopasowania:

 

  

Rys 6                                                                         Rys 7

Rys 8

 

 

 

Odejmowanie Brył:   ( rys 9 )

wybrana w scenie ma być bryła odjemna ( ciemno niebieska ), 

Create C.P. / Geometry / Compound Object / Proboolean / Subtraction / Start Picking  I  wskazujemy bryłę do odjęcia ( fioletową ):

 

 

Rys.9                                                                                                                    Rys.10

 

 

Szyki - Array => w 3ds Max Design:  

 

 

Rys 11

 

Rys 12

 

 

 

Ustalanie jednostek sceny - Units Setup =>

 

Menu:  Customise / Units Setup

 

     Rys 13

 

 

 

 

 

 

Ściany – Okna – Drzwi w  3ds Max Design 

 

Ściany – Walls =>

  Rys 14

  Rys 15

  Rys 16

 

Okna – Windows =>  ( Snap Toogle – Face )

 

   Rys 17

Drzwi – Doors =>  ( Snap Toogle – Edge/Segment )

 

Rys 18

 

 

 

Inverse Kinematic  „Antenka” -   IK  Procedures

1.      Centrujemy okręgi Antenki poprzez Align ,

2.      Linkujemy od Dziecka do Rodzica:    

 

    

 

3.      W  Hierarchy:  dla A, B, C =>  Locks   and    Inherit :

            

 

4.      Panel Hierarchy =>  IK  =>  Interactive IK  => Linkowanie  od dziecka do rodzica.

5.      Rotational Joint =>  kasujemy zaznaczenie dla wszystkich osi: x,y,z dla A,B,C.

6.      Menu Animation / IK Solver / HD Solver -  od ostatniego dziecka do 1 – go rodzica, od A do C

7.      Uaktywni się  Sliping Joints:  zaznaczamy ruch po osi z, dla osi x i y zaznaczenie kasujemy.

Dla  z: zaznaczamy Active

              zaznaczamy Limited

...

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • achim.pev.pl