3ds Max Resume,
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
10
3ds Max 2010 - 2013 => Resume
Ctr + przesuwanie ( działa szybciej )
Alt + przesuwanie ( działa wolniej )
Shift + przesuwanie => klonowanie
Zastosowany skrót: Command Panel => C.P.
Shift + przesuwanie => klonowanie /Instance; Referense; Copy /
Blokowanie zbioru wyborów ( na pasku statusu ), klawisz spacji robi to samo
Okno przecinające wyboru ; Okno wybierające wyboru ;
Kasowanie => delete
Kontrola Degradacji Obiektów:
przycisk wyłączony (efekt pozytywny ale przeskoki klatek )
przycisk włączony - da gorszy efekt np. przejdzie do wireframe, ale wszystkie klatki, zachowa płynność.
File / Reset => nie zostaną śmieci jak po New
=> Szybki zoom z Ctr - szybciej
z Alt - wolniej
Biały zoom extens do zoomowania wybranego obiektu
Ciemny zoom extens do zoomowania wszystkich obiektów w scenie
Rotate Viewport z degradation override na statusie - upraszcza lub zwalnia obrót rzutni.
Ctrl + Z - cofanie ( Undo ) – nie cofa zoomów
Ctrl + A - cofa cofnięcie
Shift + Z => do cofania widoków albo - View / Undo View
F4 - włączenie wyświetlania Edges Faces w rzutni
Zmiana koloru tła rzutni - Customise/Customise User Interface /Color/Element:Viewports/Viewport Background/kliknąć w prostokąt koloru – dostosować kolor;
Orbita 3D użytkownika – lewy ALT + wciśnięty scroll myszki /poruszać myszką/
ALT +W – /przełączanie/ Maximise Viewport Toogle
8 - uruchomienie okna Enviroment and Effects
F10 – menu Rendering – Render Setup
Wybieranie obiektów - wskazywanie z Ctrl.
File / Merge - do łączenia scen, do aktualnej sceny doczytać inną scenę ( plik z rozszerzeniem max ).
View / Expert Mode - ( Cancel ) z prawej str na dole => znikają paski i Command Panel
File Link Manager - linkowanie pliku dwg, można dołączyć uaktualniany, np. architekci pracują równocześnie
X Ref Objects - zewnętrzne obiekty, np. osiedle domków jako odnośnik max.
X Ref Scene - jako max.
Transformacje => Skala jednorodna - Uniform Scale
Spłaszczenie - Squash
Skala niejednorodna - Nonuniform scale
Selekt and Move
Selekt and Rotate
Kolejność wkładania Modyfikatorów i Transformacji: najpierw modyfikator niezależnie od kolejności czynności potem transformacja.
Modyfikator X Form – do włożenia transformacji w stos modyfikatorów w konkretnym miejscu.
Reference Coordinate System =>
View => osie x,y, zawsze w rzutniach pokrywają się z płaszczyzną widoku
Screen => ( z view ) w perspektywie też Screen
Word =>światowy (x,y) na pł., z do góry jak Globalny
Local => LUW jak LUW danej bryły zaczepiony w Pivot Point
Parent => rodzica
Grid => aktywnej siatki
Pick => lokalny obiektu wskazanego
Gembal => podobny do lokalnego lecz jego trzy osie obrotu są niekoniecznie prostopadłe do siebie, używany z Euler XYX Rotation controller;
Grupowanie obiektów:
Wybrać conajmniej jeden z obiektów przyszłej grupy; Menu: Group/Group/ w okienku nazwy
wpisać nazwę grupy; OK
wskazać z CTRL pozostałe obiekty : Menu Group/Attach ; wskazać kursorem istniejącą już grupę; OK.
Klonowanie obiektów w 3ds Max Design:
Wskazać obiekt do klonowania, przy aktywnej transformacji Select and Move - naprowadzić kursor na gizmo jednej z osi; I mając wciśnięty klawisz SHIFT – przesunąć wzdłuż tej osi klonowany obiekt; zwolnić nacisk SHIFT; pojawi się okno Clone Options; wybrać typ klonu ( Instance, Reference lub Copy)
. Rys 1
Klon Instance – przejmuje cechy element wyjściowego, zmiany Instance przenoszą się na element wyjściowy oraz Reference;
Klon Reference – przejmuje cechy element wyjściowego, zmiany Reference są niezależne;
Klon – Copy – całkowicie niezależny
Rys 2 Rys 3
Rys 4 Rys 5
Zestawianie obiektów Align i operacje Boolean na bryłach:
Wybrany w scenie ma być obiekt dopasowywany, Align, klikamy w obiekt dfopasowania:
Rys 6 Rys 7
Rys 8
Odejmowanie Brył: ( rys 9 )
wybrana w scenie ma być bryła odjemna ( ciemno niebieska ),
Create C.P. / Geometry / Compound Object / Proboolean / Subtraction / Start Picking I wskazujemy bryłę do odjęcia ( fioletową ):
Rys.9 Rys.10
Szyki - Array => w 3ds Max Design:
Rys 11
Rys 12
Ustalanie jednostek sceny - Units Setup =>
Menu: Customise / Units Setup
Rys 13
Ściany – Okna – Drzwi w 3ds Max Design
Ściany – Walls =>
Rys 14
Rys 15
Rys 16
Okna – Windows => ( Snap Toogle – Face )
Rys 17
Drzwi – Doors => ( Snap Toogle – Edge/Segment )
Rys 18
Inverse Kinematic „Antenka” - IK Procedures
1. Centrujemy okręgi Antenki poprzez Align ,
2. Linkujemy od Dziecka do Rodzica:
3. W Hierarchy: dla A, B, C => Locks and Inherit :
4. Panel Hierarchy => IK => Interactive IK => Linkowanie od dziecka do rodzica.
5. Rotational Joint => kasujemy zaznaczenie dla wszystkich osi: x,y,z dla A,B,C.
6. Menu Animation / IK Solver / HD Solver - od ostatniego dziecka do 1 – go rodzica, od A do C
7. Uaktywni się Sliping Joints: zaznaczamy ruch po osi z, dla osi x i y zaznaczenie kasujemy.
Dla z: zaznaczamy Active
zaznaczamy Limited
...
[ Pobierz całość w formacie PDF ]Pokrewne
- Strona startowa
- 3d MAX 8 Bible, Grafika 3D
- 3ds max 2012. Ćwiczenia praktyczne full scan, ebooki(1)
- 3ds Max Training SD Final, Grafika 3D
- 3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne full scan, ebooki
- 3ds max 5. projekty i rozwiązania scan, ebooki
- 3ds max biblia, Grafika 3D
- 3ds max 9. Ćwiczenia praktyczne,
- 3ds max 9 2, 3ds max
- 3ds Max Tutorial Wiśnie s5, 3d MAX
- 3DS Max 2012. Biblia po polsku PL, Ebook, 3DS MAX Biblia
- zanotowane.pl
- doc.pisz.pl
- pdf.pisz.pl
- przykominku.pev.pl